《怪物獵人》系列以其多樣化的環境而聞名,從乾旱的沙漠到茂密的森林,火山和冰冷的苔原,每個都擁有獨特的生態系統,這些生態系統都充滿了各種怪物。探索這些未知世界並穿越景觀以追求激動人心的狩獵是Monster Hunter體驗的基石。
在最新一期的怪物獵人野生公司(Monster Hunter Wilds)中,冒險家繼續前往新領土。沿著迎風平原和猩紅色的森林,下一個邊境是油井盆地,這是一個籠罩著火焰和油西爾特的苛刻景觀。這個看似無處不在的地區充滿了挑戰,例如在厚實的油中航行並在熔融岩漿周圍航行。然而,在荒涼的中,生命持續存在,在居住在泥潭中的小生物的緩慢而蠕動的運動中很明顯。散佈在盆地上的是一個古老的文明的殘餘,暗示了悠久的歷史。
Monster Hunter:World Hunter Wilds背後的導演Yuya Tokuda提供了對油井盆地動態性質的見解。他解釋說:“在休養期間,油井盆地是一個充滿泥土和油的地方。當被稱為燃燒的包容性來臨時,它會燃燒,有時在充足的過程中,燃燒的油和煙灰消失了,揭示了礦物質,微生物,微生物,以及人工製作的harmade Artifacts shote nefternesne nefterne nefterneptess nefternepts nefterneathneathneath。”。
在泥漿裡下來
當被問及油井盆地背後的概念時,原始的怪物獵人兼執行總監兼藝術總監Kaname Fujioka分享了“我們在迎風平原和猩紅森林中有兩個水平寬闊的地點,因此我們決定使油盆地垂直連接到沿著整個階層的泥土中的整個階層,並在上層階層之間變化。而且您走的越低,地方就會越熱,那裡有熔岩和其他物質。”
Tokuda補充說:“從中間到底層,您會發現與水生生物不同的生物可能使您想起深海或水下火山。在世界上,我們使用水生物在地面上生活的知識來創造了我們在該工具中的創造材料來創造的,我們創造了珊瑚上的生物,我們創造了珊瑚高地的生態系統。
富士田強調了油井盆地的戲劇性轉變:“在休耕和傾向期間,煙霧從油井盆地中的任何地方都出來,就像某種火山或溫泉一樣。但是在充足的過程中,它會像我們剛剛提到的環境生物學一樣,在我們剛才提到的環境中,您會發現它的創造力。
油井盆地的生態系統是由地熱能量驅動的,與風平原和猩紅色森林的陽光依賴性生態系統形成鮮明對比。像蝦和螃蟹一樣的貝類,以及小怪物,在油質的下壯成長,形成了一個食物鏈,大型怪物捕食較小的怪物,而較小的怪物又以微生物為食,這些微生物從地球的熱量中得出能量。
油井盆地引入了反映其獨特環境的新怪物。 Rompopolo是一種帶有針頭式口氣機的球狀,有害的生物,設計為一個棘手的沼澤居民。富士(Fujioka)解釋說:“我們將其設計為一個棘手的怪物,它生活在沼澤中,並通過使用其存儲的有毒氣體來為玩家造成混亂。當我們試圖描繪這種棘手的棘手時,一個瘋狂的科學家的想法經常出現。我們試圖啟發了這種概念的啟發。當它給它帶來了一種略帶化學紫色的顏色和閃閃發光的設備時,您的設備很奇怪。
Tokuda發現Rompopolo Palico設備很有趣,並鼓勵玩家親身製作和體驗它。
阿賈拉坎的火焰
油井盆地的另一個新居民是阿賈拉坎(Ajarakan),這是一個像巨大的大猩猩一樣籠罩著火焰的怪物,但與猩紅色森林的congalala相比,它的輪廓較弱。展示阿賈拉坎和羅莫波羅與領土作鬥爭的視頻突出了阿賈拉坎的武術啟發的動作,包括使用拳頭和熊彈進攻。
Tokuda詳細闡述了Ajarakan的設計:“通常,當我們設計身經野獸時,他們的臀部低到地面上,使他們的頭保持在遠處,與獵人保持在眼中。我們認為這可以使怪物更難感知到威脅的威脅。這就是為什麼我們可以意識地使Monster更加高高地燃起,然後再加上較高的效果,然後將其付出了巨大的效果,我們可以將其付出了眾多的範圍,我們可以欣賞到寬敞的範圍。當抓住一個摔跤手的攻擊時,它突出了它的身體力量。
藤卡補充說:“在下一次露面之後,有了一個獨特的怪物,我們認為這可能是一個添加一個怪物的好時機,它的優勢很容易理解。這就是我們得到阿賈拉坎的方式。它只是在地面上打了拳頭或猛擊拳頭,以使火焰爆發出來,從而使它變得巨大的怪物,使它變得強大,這是所有的超級超級狂熱的攻擊。''
阿賈拉坎(Ajarakan)的設計演變為融合更多個性,從佛教神阿卡拉(Acala)汲取靈感。富士大學解釋說:“這是一個怪異的地方,所以我想利用火焰和熱量。也就是說,我不想讓它簡單地呼吸著火或燃燒火焰。這就是我們最終以一種怪物的設計,在這種設計上,怪物似乎在其背上戴著火焰,類似於佛教的acala。似乎給人更多的個性。
開發團隊不斷完善Ajarakan的動作,以確保其保持吸引力和視覺震撼,從而增加了動態技術,例如跳入空中,捲入球並撞到地面上。
製作中的怪物一代
以其頂端捕食者為主導的是“黑色火焰”,這是一個像章魚一樣的怪物Nu Udra,它可以分泌易燃油,使其可以在火焰中塗抹。受章魚的啟發,Nu Udra的設計包括惡魔角和模棱兩可的面部結構,創造出驚人的輪廓。
Tokuda指出,與Nu Udra的戰鬥中的音樂借鑒了惡魔圖像,從而產生了獨特而引人注目的配樂。 Nu Udra的觸手動作呼應了過去的怪物Tri等過去怪物的動作,這實現了Tokuda和Fujioka的長期野心,創造了一個觸手的怪物。
富吉卡(Fujioka)反映了將這種生物融入遊戲的挑戰:“我們一直有興趣使用在他們脫穎而出的那一刻那樣移動的怪物,因為他們的輪廓和他們給人的印象與四肢和翅膀的標準怪物一樣。在包括太多獨特的怪物的同時,讓玩家會讓他們感到疲倦,這使他們感到疲倦,這使他們感到疲倦,這是一個強勁的印象,就在一個強烈的印像中,''''''''''''
Tokuda懷舊地回憶起他在Monster Hunter 2(DOS)中引入Yama Tsukami中的作用,並指出了當時的技術局限性。借助Nu Udra,該團隊成功地實現了一個更具動態的觸角怪物,利用新技術克服了以前的挑戰。
開發團隊對Nu Udra動畫的奉獻精神在圍繞古代管道並瀏覽小孔,展示了怪物的靈活性以及該團隊對細節的關注的能力很明顯。藤歐分享說:“我們這次與Nu Udra這次描繪靈活的身體做了很多工作。在開發開始時,我們嘗試提出相當不合理的想法,無論我們是否可以實現它們。實際上對自己來說是一個挑戰,在某種程度上,這確實給我們帶來了很多挑戰,如果我們的藝術家對我們的藝術家造成了很多挑戰,那麼最終的產品實際上使我們能夠使自己變得如此,從而使您能夠形成塑造。
戰鬥Nu Udra證明了具有挑戰性,因為其靈活的身體和多個觸手需要戰略攻擊才能切斷和削弱。 Tokuda建議:“它的身體本身相當柔軟,並且有很多可損壞的部分。我認為獵人應該考慮如何確定攻擊。切斷觸手也會縮短其效果攻擊區域的效果攻擊,使其更容易移動。您也可以稱其為乘坐多人遊戲,這意味著它的目標是將其組合起來。您可以使用Splim spline。可以享受它的範圍。可以享受它的範圍。可以享受它的範圍。
富士夫強調了解決Nu Udra的動作遊戲的感覺:“當我們設計這個怪物時,我認為它可以以一種非常像動作遊戲的方式來應對的感覺,因為在某種意義上,它可以幫助您擊敗它的另一個怪物,您可以仔細地擊敗它,而您會仔細地擊敗它,這是一個艱難的動作,可以使它變得艱難地擊敗它,這使您能夠擊敗它,這是一個艱難的動作? Monster Hunter的整體方法。”
歡迎聚會
富士(Fujioka)提到了Gravios,這是Monster Hunter Cenerations Ultimate的熟悉的怪物,在Oilwell Basin中返回。它的岩石甲殼和熱氣排放使其成為該地區的合適補充。
Tokuda解釋了將Gravios帶回的決定:“當我們想到與油井盆地環境相匹配的怪物,在遊戲的整體進展中有意義,並且不會與其他任何怪物相似,我們認為我們可以使Gravios看起來像是一個新的挑戰,並決定將重新出現。”
重新引入的墳墓更加強大,較硬的機構需要戰略攻擊才能突破。托庫達(Tokuda)闡述了:“在以前的標題中將墓葬帶入這款遊戲時,最重要的是,我們仍然想確保它仍然具有其傑出功能,例如它的硬度。從遊戲設計的角度來看,我們也希望它是一個怪物,在您的發展之後出現了一個巨大的怪物,並且在遊戲中的所有事情都很難得到。讓獵人在充分利用傷口系統並部分破裂時找到越來越多的線索。”
當Gravios返回時,其少年形式Basarios不會出現在Monster Hunter Wild中。富士確認:“對不起,但巴薩里奧斯(Basarios)將把它撤下。”該決定反映了Monster Hunter團隊對Monster重新出現的仔細考慮,確保它們非常適合遊戲的生態系統和遊戲玩法。
油井盆地承諾將帶來激動人心的狩獵體驗,各種各樣的怪物和獨特的環境挑戰和獎勵冒險家。當玩家準備探索這個新領域時,他們可以期待遇到新的和熟悉的生物,每種生物都為怪物獵人野生的豐富掛毯做出了貢獻。
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