La serie Monster Hunter è rinomata per i suoi diversi ambienti, dai deserti aridi a foreste lussureggianti, vulcani infuocati e tundra ghiacciate, ognuno con ecosistemi unici che pullulano di una varietà di mostri. Esplorare questi mondi sconosciuti e attraversare i loro paesaggi alla ricerca di cacce elettrizzanti è una pietra miliare dell'esperienza di Monster Hunter.
Nell'ultima puntata, Monster Hunter Wilds, gli avventurieri continuano il loro viaggio verso nuovi territori. Seguendo le pianure per il vento e la foresta scarlatta, la frontiera successiva è il bacino di petrolio, un paesaggio duro ricoperto di fiamme e silt. Questa area apparentemente inospitale è piena di sfide, come navigare attraverso petrolio denso e gocciolante e navigare attorno al magma fuso. Eppure, tra la desolazione, la vita persiste, evidente nei movimenti lenti e contorti di piccole creature che abitano il fango. Sparsi attraverso il bacino sono i resti di un'antica civiltà, che accennano a una ricca storia.
Yuya Tokuda, il regista dietro Monster Hunter: World e Monster Hunter Wilds, fornisce informazioni sulla natura dinamica del bacino del petrolio. Spiega: "Durante il matto, il bacino del olio è un luogo pieno di fango e olio. Quando arriva l'inclinazione conosciuta come la molla, brucia quell'olio, e talvolta durante l'abbondanza, l'olio bruciato e la foca
Giù nel fango
Alla domanda sul concetto dietro il bacino di Oilwell, Kaname Fujioka, direttore dell'originale Monster Hunter e direttore esecutivo e direttore artistico per Wilds, condivide, "Avevamo due locali larghi orizzontalmente nella pianura eluminata e la foresta di Strata, in modo da fare il semaio da sole. raccoglie come il fango e più basso vai, più caldo è il posto, con lava e altre sostanze. "
Tokuda aggiunge: "Dagli strati medi a basso, troverai creature non dissimili dalla vita acquatica che potrebbero ricordare i vulcani di mare profondi o sottomarini. Abbiamo creato l'ecosistema delle Highland di corallo usando l'idea di come sarebbe sembrare se le creature acquatiche vivessero in superficie e abbiamo usato la conoscenza che abbiamo acquisito nel processo per creare le creature del basino e l'ecosmo.
Fujioka sottolinea la drammatica trasformazione del bacino di petrolio: "Durante l'incendio e l'inclinazione, il fumo esce da tutto il mondo nel bacino del petrolio come se fosse una specie di vulcano o primavera calda. Ma durante l'abbondanza, assume un tono chiaro e marittimo. letto."
L'ecosistema del bacino del petrolio è guidato in modo univoco dall'energia geotermica, in contrasto con gli ecosistemi dipendenti dalla luce solare delle pianure per il vento e della foresta scarlatta. Combfi come gamberi e granchi, insieme a piccoli mostri, prosperano sotto il siti oleo, formando una catena alimentare in cui grandi mostri preda di quelli più piccoli, che a loro volta si nutrono di microrganismi che derivano dall'energia dal calore terrestre.
Il bacino di Oilwell introduce nuovi mostri che riflettono il suo ambiente unico. Rompopolo, una creatura globulare e nociva con bocconi simili a aghi, è progettata per essere un dwell da palude complicato. Fujioka spiega "L'abbiamo progettato come un mostro complicato che vive nelle paludi e crea caos per i giocatori usando il suo gas tossico immagazzinato. L'idea di uno scienziato pazzo si è verificata spesso quando stavamo cercando di rappresentare questa delicatezza. È stato ispirato a questo concetto quando ha dato un concetto leggermente chimico viola e luminoso. Gli occhi rossi.
Tokuda trova divertente l'attrezzatura di Rompopolo Palico e i giocatori sono incoraggiati a realizzare e sperimentarlo in prima persona.
Fiamme di Ajarakan
Un altro nuovo abitante del bacino del petrolio è Ajarakan, un mostro con arroganza di fiamma che ricorda un enorme gorilla ma con una silhouette più sottile rispetto al congalala della foresta scarlatta. Video che mostrano Ajarakan e Rompopolo che combattono per il territorio mettono in evidenza i movimenti ispirati alle arti marziali di Ajarakan, incluso il suo uso di pugni e un attacco di cesoie da orso.
Tokuda elabora il design di Ajarakan: "Normalmente quando progettiamo bestie a poppa, i loro fianchi sono bassi a terra, mettendo la testa al livello degli occhi con il cacciatore. Pensavamo che ciò possa rendere più difficile percepire la minaccia che il mostro posa. Basin, oltre a afferrare attacchi che ricordano un lottatore che ne evidenzia la forza fisica.
Fujioka aggiunge: "Con un mostro unico dopo il prossimo apparizione, abbiamo pensato che questo potrebbe essere un buon momento per aggiungere un mostro i cui punti di forza sono facili da capire. È così che abbiamo ottenuto Ajarakan. Fa solo pugni o sbattere i pugni a terra per far sparare a fiamme, rendendolo il tipo di mostro che è forte per tutti i suoi attacchi super-streward."
Il design di Ajarakan si è evoluto per incorporare più personalità, trarre ispirazione dalla divinità buddista Acala. Fujioka spiega: "È un mostro in una posizione infuocata, quindi volevo usare fiamme e calore. Detto questo, non volevo che non respirasse semplicemente il fuoco o crei fiamme. Ecco come abbiamo finito con un design in cui il mostro si sta scendendo su qualsiasi alimentazione davanti a un punto di riscaldamento. di questo, che sembrava dargli molta più personalità.
Il team di sviluppo ha continuamente raffinato il seme di mosse di Ajarakan per garantire che rimanesse coinvolgente e sorprendente visivamente, aggiungendo tecniche dinamiche come saltare in aria, arricciarsi in una palla e schiantarsi a terra.
Un mostro generazioni in preparazione
Dominando il bacino di olio come il suo predatore apice è Nu Udra, la "fiamma nera", un mostro simile a un polpo che secerne l'olio infiammabile, permettendogli di rivestirsi in fiamme. Ispirato dagli polpi, il design di Nu Udra include corna demoniache e una struttura facciale ambigua, creando una silhouette sorprendente.
Tokuda osserva che la musica durante le battaglie con Nu UDRA attinge da immagini demoniache, risultando in una colonna sonora unica e avvincente. I movimenti di tentacoli di Nu Udra fanno eco a quelli dei mostri passati come Lagiacrus di Monster Hunter Tri, che soddisfano un'ambizione di lunga data di Tokuda e Fujioka per creare un mostro tentacolato.
Fujioka riflette sulla sfida di integrare una tale creatura nel gioco: "Siamo sempre interessati a usare mostri che si muovono così nei momenti in cui si distinguono, come la loro silhouette e l'impressione che danno non sono niente come i mostri standard con arti e ali. Mentre includevano troppi mostri unici faranno stancarli di vederli, lasciando cadere uno in una forte impressione.
Tokuda ricorda nostalgicamente il suo ruolo nell'introduzione di Yama Tsukami in Monster Hunter 2 (DOS), notando i limiti tecnologici del tempo. Con Nu UDRA, il team ha realizzato con successo un mostro tentacolato più dinamico, utilizzando nuove tecnologie per superare le sfide precedenti.
La dedizione del team di sviluppo alle animazioni di Nu UDRA è evidente nella sua capacità di avvolgere i tubi antichi e navigare attraverso piccoli buchi, mettendo in mostra la flessibilità del mostro e l'attenzione dei dettagli del team. Fujioka condivide: "Abbiamo fatto un bel po 'di lavoro per rappresentare corpi flessibili questa volta con Nu Udra. All'inizio dello sviluppo, proviamo a trovare idee piuttosto irragionevoli, se possiamo effettivamente raggiungerli.
La lotta alla Nu UDRA si rivela impegnativa, poiché il suo corpo flessibile e più tentacoli richiedono attacchi strategici per indebolirsi e indebolirsi. Tokuda consiglia: "Il suo corpo stesso è abbastanza morbido, e ha molte parti fragili. Penso che i cacciatori dovrebbero pensare a come determinare dove attaccare. Tagliare un tentacolo accorcia anche la sua area di attacchi di effetto, rendendo molto più facile muoversi.
Fujioka sottolinea la sensazione di gioco di azione di affrontare Nu Udra: "Mentre progettavamo questo mostro, ho pensato che sia uno che può essere affrontato in un modo che è molto simile a un gioco d'azione nel senso che distruggere le sue parti può aiutarti più a sfoggiare un monito. La decisione si adatta perfettamente all'approccio generale di Monster Hunter ".
Una riunione di benvenuto
Fujioka menziona Gravios, un mostro familiare di Monster Hunter Generations Ultimate, facendo un ritorno nel bacino del petrolio. Le sue emissioni di carapace rocciosa e gas caldo lo rendono un'aggiunta adatta all'area.
Tokuda spiega la decisione di riportare Gravios: "Quando stavamo pensando a mostri che corrispondono all'ambiente del bacino del petrolio, hanno senso nella progressione generale del gioco e non giochiamo troppo allo stesso modo a nessun altro mostro, abbiamo pensato che potessimo far sembrare Gravios come una nuova sfida e abbiamo deciso che avrebbe riapparso."
Il gravios reintrodotto è ancora più formidabile, con un corpo più duro che richiede attacchi strategici per sfondare. Tokuda elaborates, "When bringing Gravios over to this game from previous titles, above all else, we wanted to make sure it still had its distinguishing features like its hardness. From a game design perspective, we also wanted it to be a monster that appeared after you've progressed a good bit and had gone through everything the game's design has to offer. That's why I came up with the idea of it being a monster where it's difficult to figure out a way to defeat its hard body at Innanzitutto, solo per i cacciatori di trovare sempre più indizi in quanto fanno buon uso del sistema della ferita e della rottura in parte ".
Mentre Gravios ritorna, la sua forma giovanile, Basarios, non apparirà in Monster Hunter Wilds. Fujioka conferma: "Mi dispiace, ma Basarios lo toglierà." La decisione riflette l'attenta considerazione che il team di Monster Hunter che fa riapparizioni di mostri, garantendo che si adattassero bene all'ecosistema e al gameplay del gioco.
Il bacino di Oilwell promette un'esperienza di caccia elettrizzante, con una vasta gamma di mostri e un ambiente unico che sfida e premia gli avventurieri. Mentre i giocatori si preparano a esplorare questa nuova area, non vedono l'ora di incontrare creature sia nuove che familiari, ognuno contribuisce al ricco arazzo di Monster Hunter Wilds.
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