モンスターハンターシリーズは、乾燥した砂漠から緑豊かな森、燃えるような火山、氷のようなツンドラまで、多様な環境で有名です。これらの未知の世界を探求し、スリリングな狩りを追求して風景を横断することは、モンスターハンター体験の基礎です。
最新の記事であるモンスターハンターワイルドでは、冒険者は新しい領土への旅を続けています。ウィンドワードプレーンズとscar色の森に続いて、次のフロンティアは、炎とオイルシルトに覆われた厳しい景観である油井盆地です。この一見住みにくい地域には、厚く、滴り落ちるオイルをナビゲートしたり、溶けたマグマを航行するなど、課題が満ちています。しかし、荒廃の中で、人生は続き、湿地に生息する小さな生き物のゆっくりとしたうねる動きの動きに明らかです。盆地に散らばっているのは、古代の文明の名残であり、豊かな歴史をほのめかしています。
Monster Hunter:World and Monster Hunter Wildsの両方の監督であるYuya Tokudaは、Oilwell Basinのダイナミックな性質についての洞察を提供します。彼は、「休閑中に、油井盆地は泥とオイルで満たされた場所です。火災と呼ばれる内容が来ると、そのオイルシルト、そして時々燃え尽きたオイルとすすが消滅し、鉱物、微生物、そして人工のアーティファクトの下に覆われたアーティファクトの元の色を明らかにします。
泥の中で下
オイルウェル盆地の背後にあるコンセプトについて尋ねられたとき、オリジナルモンスターハンターのディレクターであり、ワイルドのエグゼクティブディレクター兼アートディレクターのカナメ藤岡は、「風上の平原とscar麦林に2つの水平に広い範囲を持っていたので、オイルウェルベイスンが垂直に接続された場所を作ることにしました。泥のように、そしてあなたが行くほど、溶岩や他の物質とともに場所が暑くなります。」
Tokudaは、「中央から下部まで、深海や水中の火山を思い出させる水生生物とは異なり、世界では水生生物の生態系を使用して、水生生物が表面に住んでいるかどうかのアイデアを使用して、サンゴの高地の生態系を作成し、油田を作成し、油田を作成していると考えています。
藤岡は、油井盆地の劇的な変化を強調しています。「休閑と内関節の間に、煙が輝く景色のいたるところから出てきて、ある種の火山や温泉のように煙が出てきます。
油井流域の生態系は、地熱エネルギーによって一意に駆動され、風上平原とscar色の森の日光依存の生態系とは対照的です。エビやカニのような貝は、小さなモンスターとともにオイルシルトの下で繁栄し、大きなモンスターが小さなモンスターを食い物にして、地球の熱からエネルギーを導き出す微生物を食べます。
Oilwell Basinは、そのユニークな環境を反映する新しいモンスターを紹介しています。針のようなマウスパートを備えた球状の有害な生き物であるロンポポロは、トリッキーな沼地になるように設計されています。藤岡は、「私たちは沼地に住んでいるトリッキーなモンスターとして設計し、保存された有毒ガスを使用してプレイヤーのためにカオスを作成します。マッドサイエンティストのアイデアは、このトリッキーさを描写しようとしているときに頻繁に現れました。
Tokudaは、Rompopolo Palicoの装備が面白いと感じており、プレイヤーはそれを直接作成して体験することを奨励されています。
アジャラカンの炎
オイルウェル盆地のもう1つの新しい住民は、大規模なゴリラに似た炎のようなモンスターであるが、スカーレットフォレストのコンガララと比較してよりスリムなシルエットを備えたアジャラカンです。領土のためにアジャラカンとロンポポロとの戦いを紹介するビデオは、拳の使用やクマ・ハグ攻撃など、アジャラカンの武道に触発された動きを強調しています。
トクダはアジャラカンのデザインについて詳しく説明しています。「通常、牙の獣をデザインすると、腰が地面に低くなり、ハンターとの目のレベルに頭を置きます。これは、モンスターがポーズをとる脅威を感じるのが難しくなると思いました。同様に、その体力を強調するレスラーを連想させる攻撃は、攻撃を溶かしてあなたに投げ込む攻撃のように、筋力、物理的な攻撃、炎を組み合わせたモンスターです。」
藤川は、「次の登場後に1つのユニークなモンスターで、これは強みが理解しやすいモンスターを追加するのに良い時期だと思った。それが私たちがアジャラカンを手に入れた方法だと思った。
アジャラカンのデザインは、仏教の神アカラからインスピレーションを得て、より個性を取り入れるように進化しました。藤岡は、「燃えるような場所にあるモンスターなので、炎と暑さを利用したかったのです。それは、私はそれが単に火を吸い上げたり炎を作ったりすることを望んでいなかったと言いました。それはそれをより多くの個性を与えているように見えました。
開発チームは、アジャラカンのムーブセットを継続的に洗練して、魅力的で視覚的に印象的なままであり、空中に飛び込んだり、ボールに丸まったり、地面にクラッシュしたりするような動的なテクニックを追加しました。
作られたモンスター世代
Apex Predatorとしての油井盆地は、可燃性のオイルを分泌するタコのような怪物である「ブラックフレーム」のヌドラです。タコに触発されたNu Udraのデザインには、悪魔の角とあいまいな顔の構造が含まれ、印象的なシルエットを作成します。
Tokudaは、Nu Udraとの戦い中の音楽は悪魔のイメージから引き出され、ユニークで説得力のあるサウンドトラックをもたらしたと指摘しています。 Nu Udraの触手運動は、モンスターハンタートライのLagiacrusのような過去のモンスターの動きを反映し、TokudaとFujiokaの両方の長年の野望を満たし、触手のあるモンスターを作成します。
藤岡は、そのようなクリーチャーをゲームに統合するという挑戦を振り返ります。「私たちは、彼らが目立つ瞬間に動くモンスターを使用することに常に興味があります。彼らのシルエットと彼らが与える印象は、手足と翼のある標準的なモンスターのようなものではありません。
Tokudaは、Monster Hunter 2(DOS)でYama Tsukamiを導入する彼の役割を懐かしく思い出し、当時の技術的な限界に注目しています。 NU UDRAを使用すると、チームは、以前の課題を克服するために新しいテクノロジーを利用して、よりダイナミックな触手モンスターを実現しました。
Nu Udraのアニメーションへの開発チームの献身は、古代のパイプを包み込み、小さな穴を航海する能力で明らかになり、モンスターの柔軟性とチームの細部への注意を示しています。藤岡は次のように語っています。「今回はNu Udraと柔軟な体を描写することに非常に多くの仕事をしました。開発の開始時に、実際に自分自身を達成できるかどうかにかかわらず、かなり不合理なアイデアを考えてみます。
Nu UDRAとの戦いは、その柔軟な体と複数の触手には戦略的な攻撃を切断して弱める必要があるため、挑戦的であることがわかります。 Tokudaは、「その体自体はかなり柔らかく、壊れやすい部分がたくさんあります。ハンターは攻撃する場所を決定する方法を考える必要があると思います。触手を遮断すると、エフェクト攻撃の領域が短くなり、移動がはるかに簡単になります。
藤岡は、ヌドラに取り組むというアクションゲームの感触を強調しています。モンスターハンターの全体的なアプローチに完全に適合します。」
歓迎の再会
藤岡は、モンスターハンタージェネレーションズ究極の馴染みのあるモンスターであるグラビオスに言及し、オイルウェル盆地に戻ってきました。その岩だらけの甲羅と高温ガスの排出量は、その地域にふさわしい追加になります。
TokudaはGraviosを取り戻すという決定について説明します。「Oilwell Basinの環境に合ったモンスターを考えていたとき、ゲームの全体的な進行を意味し、他のモンスターとあまりにも似ていないとき、Graviosを新たな挑戦のように見せて、再登場することを決めたと思いました。
再導入されたGraviosはさらに手ごわいものであり、戦略的な攻撃を突破する必要がある硬い体があります。 Tokudaは、「以前のタイトルからGraviosをこのゲームに持ち込むとき、何よりも、その硬度のような際立った機能がまだあることを確認したかったのです。ゲームのデザインの観点からは、ゲームのデザインが提供するすべてのものを進めた後、良いことをした後に登場したモンスターになりたかったのです。第一に、ハンターは、創傷システムとパート破壊をうまく利用しているので、ますます多くの手がかりを見つけることです。」
Graviosが戻ってきますが、その少年の形であるBasariosは、Monster Hunter Wildsには登場しません。藤岡は、「ごめんなさい、しかしバサリオスはこれを取り除くだろう」と確認します。この決定は、モンスターハンターチームがモンスターの再登場に与える慎重な検討を反映しており、ゲームのエコシステムとゲームプレイ内に適合するようにします。
オイルウェル盆地は、多様なモンスターと冒険者に挑戦し、報酬を与えるユニークな環境で、スリリングな狩猟体験を約束します。プレイヤーがこの新しいエリアを探索する準備をしているとき、彼らはそれぞれがモンスターハンターワイルドの豊かなタペストリーに貢献している新しいものと馴染みのある生き物の両方に出会うことを楽しみにしています。
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