La série Monster Hunter est réputée pour ses environnements divers, des déserts arides aux forêts luxuriantes, aux volcans ardents et aux toundras glacés, chacun offrant des écosystèmes uniques grouillant d'une variété de monstres. Explorer ces mondes inconnus et traverser leurs paysages à la recherche de chasses passionnantes est la pierre angulaire de l'expérience Monster Hunter.
Dans le dernier épisode, Monster Hunter Wilds, les aventuriers poursuivent leur voyage dans de nouveaux territoires. Après les plaines du vent et la forêt écarlate, la prochaine frontière est le bassin Oilwell, un paysage dur recouvert de flammes et d'huile. Cette zone apparemment inhospitalière est chargée de défis, comme la navigation à travers de l'huile épaisse et dégoulinante et la navigation dans le magma fondu. Pourtant, au milieu de la désolation, la vie persiste, évidente dans les mouvements lents et torduus de petites créatures qui habitent la boue. Discutères à travers le bassin se trouvent des restes d'une civilisation ancienne, faisant allusion à une riche histoire.
Yuya Tokuda, le réalisateur derrière Monster Hunter: World et Monster Hunter Wilds, donne un aperçu de la nature dynamique du bassin Oilwell. Il explique: "Pendant la jachère, le bassin Oilwell est un endroit rempli de boue et d'huile. Lorsque l'inclédence connue sous le nom de Firespring vient, elle brûle ce pétrole et parfois pendant les abondants, l'huile et la suie brûlées disparaissent, révélant les minéraux, les micro-organismes et la couleur d'origine des artefacts en vigueur cachés en dessous."
Dans la boue
Lorsqu'on lui a posé des questions sur le concept derrière le bassin de Oilwell, Kaname Fujioka, directeur du Hunter de Monster original et directeur exécutif et directeur artistique de Wilds, partage: «Nous avons eu deux lieux horizontalement larges dans les plaines du vent et la forêt écarlate, nous avons donc décidé de faire du bassin de l'huile et d'un endroit verticalement connecté. se rassemble comme de la boue, et plus vous basez, plus le lieu devient chaud, avec de la lave et d'autres substances. "
Tokuda ajoute: "Des strates du milieu en bas, vous trouverez des créatures qui ne ressemblent pas à la vie aquatique qui peut vous rappeler les mers profondes ou les volcans sous-marins. Dans le monde, nous avons créé l'écosystème des hauts plateaux de corail en utilisant l'idée de ce à quoi il ressemblerait si les créatures aquatiques vivaient à la surface, et nous avons utilisé les connaissances.
Fujioka met l'accent sur la transformation dramatique du bassin Oilwell: "Pendant la jachère et l'inclédence, la fumée sort de partout dans le bassin Oilwell comme si c'était une sorte de volcan ou de printemps chaud. Mais pendant les abondants, il faut sur un ton clair et marin comme nous venons de le mentionner.
L'écosystème du bassin Oilwell est uniquement entraîné par l'énergie géothermique, contrastant avec les écosystèmes dépendants du soleil des plaines du vent et de la forêt écarlate. Les crustacés comme les crevettes et les crabes, ainsi que les petits monstres, prospèrent sous l'huile, formant une chaîne alimentaire où les grands monstres s'attaquent à des plus petits, qui se nourrissent à leur tour de micro-organismes qui tirent de l'énergie de la chaleur de la Terre.
Le bassin Oilwell présente de nouveaux monstres qui reflètent son environnement unique. Rompopolo, une créature globulaire et nocive avec des pièces buccales en forme d'aiguille, est conçue pour être un marais délicat. Fujioka explique: "Nous l'avons conçu comme un monstre délicat qui vit dans les marécages et crée du chaos pour les joueurs en utilisant son gaz toxique stocké.
Tokuda trouve l'équipement Rompopolo Palico amusant, et les joueurs sont encouragés à fabriquer et à l'expérimenter de première main.
Flames d'Ajarakan
Un autre nouvel habitant du bassin du Oilwell est Ajarakan, un monstre enrôlé de flamme ressemblant à un gorille massif mais avec une silhouette plus mince par rapport au Congalala de la forêt de Scarlet. Les vidéos présentant Ajarakan et Rompopolo se battant pour le territoire mettent en évidence les mouvements inspirés des arts martiaux d'Ajarakan, y compris son utilisation des poings et une attaque de la chouette.
Tokuda élabore sur la conception d'Ajarakan: "Normalement, lorsque nous concevons des bêtes à crocs, leurs hanches sont basses au sol, mettant la tête au niveau des yeux avec le chasseur. Nous avons pensé que cela peut rendre plus difficile de ressentir la menace que le monstre pose. Basin, ainsi que des attaques qui rappellent un lutteur qui mettent en évidence sa force physique.
Fujioka ajoute: "Avec un monstre unique après la prochaine apparition, nous avons pensé que cela pourrait être le bon moment pour ajouter un monstre dont les forces sont faciles à comprendre. C'est ainsi que nous avons obtenu Ajarakan. Il frappe ou claque ses poings sur le terrain pour faire des flammes, ce qui en fait le genre de monstre."
La conception d'Ajarakan a évolué pour incorporer plus de personnalité, s'inspirant de la divinité bouddhiste Acala. Fujioka explique: "C'est un monstre dans un endroit ardent, donc je voulais utiliser les flammes et la chaleur. Devant, ce qui a semblé lui donner tellement plus de personnalité.
L'équipe de développement a constamment affiné le movet d'Ajarakan pour s'assurer qu'elle est restée engageante et frappante visuellement, ajoutant des techniques dynamiques comme le saut dans les airs, se recroquevillant dans une balle et s'écrasant au sol.
Un monstre générations en fabrication
Dominant le bassin Oilwell comme son prédateur Apex est nu udra, la «flamme noire», un monstre de pieuvre qui sécrète de l'huile inflammable, lui permettant de se remettre en flammes. Inspiré par les poulpes, la conception de Nu Udra comprend des cornes démoniaques et une structure faciale ambiguë, créant une silhouette frappante.
Tokuda note que la musique lors des batailles avec Nu Udra tire de l'imagerie démoniaque, résultant en une bande sonore unique et convaincante. Les mouvements de tentacule de Nu Udra font écho à ceux des anciens monstres comme les lagiacrus de Monster Hunter Tri, accomplissant une ambition de longue date de Tokuda et Fujioka pour créer un monstre tentaculé.
Fujioka réfléchit au défi d'intégrer une telle créature dans le jeu: "Nous sommes toujours intéressés à utiliser des monstres qui se déplacent comme ça dans des moments où ils se démarquaient, car leur silhouette et l'impression qu'ils donnent ne ressemblent en rien à ce que les joueurs en déposaient, en déposant un moment donné, il faut trop une forte impression."
Tokuda rappelle avec nostalgiquement son rôle dans l'introduction de Yama Tsukami dans Monster Hunter 2 (DOS), notant les limites technologiques de l'époque. Avec Nu Udra, l'équipe a réalisé avec succès un monstre tentaculé plus dynamique, utilisant de nouvelles technologies pour surmonter les défis précédents.
Le dévouement de l'équipe de développement aux animations de Nu Udra est évident dans sa capacité à se dérouler autour de tuyaux anciens et à naviguer à travers de petits trous, présentant la flexibilité du monstre et l'attention de l'équipe aux détails. Fujioka partage: "Nous avons fait beaucoup de travail sur la représentation des corps flexibles cette fois avec Nu Udra. Au début du développement, nous essayons de trouver des idées assez déraisonnables, que nous puissions réellement les réellement.
La lutte contre Nu udra s'avère difficile, car son corps flexible et plusieurs tentacules nécessitent des attaques stratégiques pour rompre et s'affaiblir. Tokuda conseille: "Son corps lui-même est assez doux, et il a beaucoup de parties cassables. Je pense que les chasseurs devraient réfléchir à la façon de déterminer où attaquer. Couper un tentacule raccournera également sa zone d'attaques d'effet, ce qui facilite le déplacement.
Fujioka met l'accent sur la sensation d'action du jeu de lutter contre Nu Udra: "Comme nous avons conçu ce monstre, je pensais que c'était celui qui peut être abordé d'une manière qui ressemble beaucoup à un jeu d'action dans le sens où détruire ses parties peut vous aider à vous rapprocher. Parfaitement avec l'approche globale de Monster Hunter. "
Une réunion de bienvenue
Fujioka mentionne Gravios, un monstre familier de Monster Hunter Generations Ultimate, faisant un retour dans le bassin Oilwell. Sa carapace rocheuse et ses émissions de gaz chaud en font un ajout approprié à la zone.
Tokuda explique la décision de ramener Gravios: "Lorsque nous pensons à des monstres qui correspondent à l'environnement du bassin Oilwell, avons du sens dans la progression globale du jeu, et ne jouez pas trop de la même manière que les autres monstres, nous avons pensé que nous pourrions faire que Gravios semble être un nouveau défi et décider qu'il réaliserait."
La gravos réintroduite est encore plus formidable, avec un corps plus dur qui nécessite des attaques stratégiques pour percer. Tokuda élabore: "Lors de la diffusion de Gravios à ce jeu des titres précédents, par-dessus tout, nous voulions nous assurer qu'il avait toujours ses fonctionnalités distinctives comme sa dureté. Du point de vue de la conception du jeu, nous voulions également que ce soit un monstre qui est apparu après avoir progressé avec le corps à défaire en étant un monster où il est difficile de mener à bien le corps à l'idé Premièrement, seulement pour que les chasseurs trouvent de plus en plus d'indices car ils font bon usage du système des plaies et des ruptures. "
Tandis que Gravios revient, sa forme juvénile, Basarios, n'apparaîtra pas dans Monster Hunter Wilds. Fujioka confirme: "Désolé, mais Basarios enlèvera celui-ci." La décision reflète la considération attentive que l'équipe Monster Hunter donne aux réapparitions de Monster, garantissant qu'ils s'inscrivent bien dans l'écosystème et le gameplay du jeu.
Le bassin Oilwell promet une expérience de chasse passionnante, avec une gamme diversifiée de monstres et un environnement unique qui défie et récompense les aventuriers. Alors que les joueurs se préparent à explorer cette nouvelle zone, ils peuvent espérer rencontrer des créatures nouvelles et familières, chacune contribuant à la riche tapisserie de Monster Hunter Wilds.
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