《怪物猎人》系列以其多样化的环境而闻名,从干旱的沙漠到茂密的森林,火山和冰冷的苔原,每个都拥有独特的生态系统,这些生态系统都充满了各种怪物。探索这些未知世界并穿越景观以追求激动人心的狩猎是Monster Hunter体验的基石。
在最新一期的怪物猎人野生公司(Monster Hunter Wilds)中,冒险家继续前往新领土。沿着迎风平原和猩红色的森林,下一个边境是油井盆地,这是一个笼罩着火焰和油西尔特的苛刻景观。这个看似无处不在的地区充满了挑战,例如在厚实的油中航行并在熔融岩浆周围航行。然而,在荒凉的中,生命持续存在,在居住在泥潭中的小生物的缓慢而蠕动的运动中很明显。散布在盆地上的是一个古老的文明的残余,暗示了悠久的历史。
Monster Hunter:World Hunter Wilds背后的导演Yuya Tokuda提供了对油井盆地动态性质的见解。他解释说:“在休养期间,油井盆地是一个充满泥土和油的地方。当被称为燃烧的包容性来临时,它会燃烧,有时在充足的过程中,燃烧的油和烟灰消失了,揭示了矿物质,微生物,微生物,以及人工制作的harmade Artifacts shote nefternesne nefterne nefterneptess nefternepts nefterneathneathneath。”。
在泥浆里下来
当被问及油井盆地背后的概念时,原始的怪物猎人兼执行总监兼艺术总监Kaname Fujioka分享了“我们在迎风平原和猩红森林中有两个水平宽阔的地点,因此我们决定使油盆地垂直连接到沿着整个阶层的泥土中的整个阶层,并在上层阶层之间变化。而且您走的越低,地方就会越热,那里有熔岩和其他物质。”
Tokuda补充说:“从中间到底层,您会发现与水生生物不同的生物可能使您想起深海或水下火山。在世界上,我们使用水生物在地面上生活的知识来创造了我们在该工具中的创造材料来创造的,我们创造了珊瑚上的生物,我们创造了珊瑚高地的生态系统。
富士田强调了油井盆地的戏剧性转变:“在休耕和倾向期间,烟雾从油井盆地中的任何地方都出来,就像某种火山或温泉一样。但是在充足的过程中,它会像我们刚刚提到的环境生物学一样,在我们刚才提到的环境中,您会发现它的创造力。
油井盆地的生态系统是由地热能量驱动的,与风平原和猩红色森林的阳光依赖性生态系统形成鲜明对比。像虾和螃蟹一样的贝类,以及小怪物,在油质的下壮成长,形成了一个食物链,大型怪物捕食较小的怪物,而较小的怪物又以微生物为食,这些微生物从地球的热量中得出能量。
油井盆地引入了反映其独特环境的新怪物。 Rompopolo是一种带有针头式口气机的球状,有害的生物,设计为一个棘手的沼泽居民。富士(Fujioka)解释说:“我们将其设计为一个棘手的怪物,它生活在沼泽中,并通过使用其存储的有毒气体来为玩家造成混乱。当我们试图描绘这种棘手的棘手时,一个疯狂的科学家的想法经常出现。我们试图启发了这种概念的启发。当它给它带来了一种略带化学紫色的颜色和闪闪发光的设备时,您的设备很奇怪。
Tokuda发现Rompopolo Palico设备很有趣,并鼓励玩家亲身制作和体验它。
阿贾拉坎的火焰
油井盆地的另一个新居民是阿贾拉坎(Ajarakan),这是一个像巨大的大猩猩一样笼罩着火焰的怪物,但与猩红色森林的congalala相比,它的轮廓较弱。展示阿贾拉坎和罗莫波罗与领土作斗争的视频突出了阿贾拉坎的武术启发的动作,包括使用拳头和熊弹进攻。
Tokuda详细阐述了Ajarakan的设计:“通常,当我们设计身经野兽时,他们的臀部低到地面上,使他们的头保持在远处,与猎人保持在眼中。我们认为这可以使怪物更难感知到威胁的威胁。这就是为什么我们可以意识地使Monster更加高高地燃起,然后再加上较高的效果,然后将其付出了巨大的效果,我们可以将其付出了众多的范围,我们可以欣赏到宽敞的范围。当抓住一个摔跤手的攻击时,它突出了它的身体力量。
藤卡补充说:“在下一次露面之后,有了一个独特的怪物,我们认为这可能是一个添加一个怪物的好时机,它的优势很容易理解。这就是我们得到阿贾拉坎的方式。它只是在地面上打了拳头或猛击拳头,以使火焰爆发出来,从而使它变得巨大的怪物,使它变得强大,这是所有的超级超级狂热的攻击。''
阿贾拉坎(Ajarakan)的设计演变为融合更多个性,从佛教神阿卡拉(Acala)汲取灵感。富士大学解释说:“这是一个怪异的地方,所以我想利用火焰和热量。也就是说,我不想让它简单地呼吸着火或燃烧火焰。这就是我们最终以一种怪物的设计,在这种设计上,怪物似乎在其背上戴着火焰,类似于佛教的acala。似乎给人更多的个性。
开发团队不断完善Ajarakan的动作,以确保其保持吸引力和视觉震撼,从而增加了动态技术,例如跳入空中,卷入球并撞到地面上。
制作中的怪物一代
以其顶端捕食者为主导的是“黑色火焰”,这是一个像章鱼一样的怪物Nu Udra,它可以分泌易燃油,使其可以在火焰中涂抹。受章鱼的启发,Nu Udra的设计包括恶魔角和模棱两可的面部结构,创造出惊人的轮廓。
Tokuda指出,与Nu Udra的战斗中的音乐借鉴了恶魔图像,从而产生了独特而引人注目的配乐。 Nu Udra的触手动作呼应了过去的怪物Tri等过去怪物的动作,这实现了Tokuda和Fujioka的长期野心,创造了一个触手的怪物。
富吉卡(Fujioka)反映了将这种生物融入游戏的挑战:“我们一直有兴趣使用在他们脱颖而出的那一刻那样移动的怪物,因为他们的轮廓和他们给人的印象与四肢和翅膀的标准怪物一样。在包括太多独特的怪物的同时,让玩家会让他们感到疲倦,这使他们感到疲倦,这使他们感到疲倦,这是一个强劲的印象,就在一个强烈的印象中,''''''''''''
Tokuda怀旧地回忆起他在Monster Hunter 2(DOS)中引入Yama Tsukami中的作用,并指出了当时的技术局限性。借助Nu Udra,该团队成功地实现了一个更具动态的触角怪物,利用新技术克服了以前的挑战。
开发团队对Nu Udra动画的奉献精神在围绕古代管道并浏览小孔,展示了怪物的灵活性以及该团队对细节的关注的能力很明显。藤欧分享说:“我们这次与Nu Udra这次描绘灵活的身体做了很多工作。在开发开始时,我们尝试提出相当不合理的想法,无论我们是否可以实现它们。实际上对自己来说是一个挑战,在某种程度上,这确实给我们带来了很多挑战,如果我们的艺术家对我们的艺术家造成了很多挑战,那么最终的产品实际上使我们能够使自己变得如此,从而使您能够形成塑造。
战斗Nu Udra证明了具有挑战性,因为其灵活的身体和多个触手需要战略攻击才能切断和削弱。 Tokuda建议:“它的身体本身相当柔软,并且有很多可损坏的部分。我认为猎人应该考虑如何确定攻击。切断触手也会缩短其效果攻击区域的效果攻击,使其更容易移动。您也可以称其为乘坐多人游戏,这意味着它的目标是将其组合起来。您可以使用Splim spline。可以享受它的范围。可以享受它的范围。可以享受它的范围。
富士夫强调了解决Nu Udra的动作游戏的感觉:“当我们设计这个怪物时,我认为它可以以一种非常像动作游戏的方式来应对的感觉,因为在某种意义上,它可以帮助您击败它的另一个怪物,您可以仔细地击败它,而您会仔细地击败它,这是一个艰难的动作,可以使它变得艰难地击败它,这使您能够击败它,这是一个艰难的动作? Monster Hunter的整体方法。”
欢迎聚会
富士(Fujioka)提到了Gravios,这是Monster Hunter Cenerations Ultimate的熟悉的怪物,在Oilwell Basin中返回。它的岩石甲壳和热气排放使其成为该地区的合适补充。
Tokuda解释了将Gravios带回的决定:“当我们想到与油井盆地环境相匹配的怪物,在游戏的整体进展中有意义,并且不会与其他任何怪物相似,我们认为我们可以使Gravios看起来像是一个新的挑战,并决定将重新出现。”
重新引入的坟墓更加强大,较硬的机构需要战略攻击才能突破。托库达(Tokuda)阐述了:“在以前的标题中将墓葬带入这款游戏时,最重要的是,我们仍然想确保它仍然具有其杰出功能,例如它的硬度。从游戏设计的角度来看,我们也希望它是一个怪物,在您的发展之后出现了一个巨大的怪物,并且在游戏中的所有事情都很难得到。让猎人在充分利用伤口系统并部分破裂时找到越来越多的线索。”
当Gravios返回时,其少年形式Basarios不会出现在Monster Hunter Wild中。富士确认:“对不起,但巴萨里奥斯(Basarios)将把它撤下。”该决定反映了Monster Hunter团队对Monster重新出现的仔细考虑,确保它们非常适合游戏的生态系统和游戏玩法。
油井盆地承诺将带来激动人心的狩猎体验,各种各样的怪物和独特的环境挑战和奖励冒险家。当玩家准备探索这个新领域时,他们可以期待遇到新的和熟悉的生物,每种生物都为怪物猎人野生的丰富挂毯做出了贡献。
17张图像