La serie Monster Hunter es reconocida por sus diversos entornos, desde desiertos áridos hasta exuberantes bosques, volcanes ardientes y tundras helados, cada uno con ecosistemas únicos repletos de una variedad de monstruos. Explorar estos mundos desconocidos y atravesar sus paisajes en busca de cazas emocionantes es una piedra angular de la experiencia del cazador de monstruos.
En la última entrega, Monster Hunter Wilds, los aventureros continúan su viaje hacia nuevos territorios. Siguiendo las llanuras de barlovento y el bosque escarlata, la siguiente frontera es la cuenca del petróleo, un paisaje duro cubierto de llamas y hilos de aceite. Esta área aparentemente inhóspita está llena de desafíos, como navegar a través de aceite grueso y grueso y navegar alrededor del magma fundido. Sin embargo, en medio de la desolación, la vida persiste, evidente en los movimientos lentos y retorciéndose de pequeñas criaturas que habitan el lodo. Dispersos en la cuenca hay restos de una civilización antigua, insinuando una rica historia.
Yuya Tokuda, la directora detrás de Monster Hunter: World y Monster Hunter Wilds, proporciona información sobre la naturaleza dinámica de la cuenca de Oilwell. Él explica: "Durante el barbecho, la cuenca del petróleo es un lugar lleno de barro y aceite. Cuando llega la inclemencia conocida como Firespring, se quema ese hilos de aceite, y a veces durante la abundancia, el aceite y la hollín quemados se desvanece, revelando los minerales, los microorganismos y el color original de las artifactos manmadas secas debajo de la vez". ".". ".". ".".
Abajo en la lonía
Cuando se le preguntó sobre el concepto detrás de la cuenca de Oilwell, Kaname Fujioka, director del Monster Hunter y director ejecutivo original y director de arte de Wilds, comparte: "Teníamos dos locales horizontalmente amplios en las llanuras de viento y el bosque escarlata, por lo que decidimos que la cuenca Oilwell se convierta en un lugar de altura verticalmente conectado. barro, y cuanto más abajo vaya, más caliente es el lugar, con lava y otras sustancias ".
Tokuda agrega: "De los estratos intermedios a fondo, encontrarás criaturas que no son muy diferentes a la vida acuática que pueden recordarte los mares profundos o los volcanes submarinos. En el mundo, creamos el ecosistema de las tierras altas de Coral usando la idea de cómo se vería si las criaturas acuáticas vivían en la superficie, y hemos usado el conocimiento que ganamos en el proceso para crear las criaturas de Oilwellwell y el ecosilemento acuático" "."
Fujioka enfatiza la dramática transformación de la cuenca Oilwell: "Durante el barbecho y la inclemencia, el humo sale de todas partes en la cuenca Oilwell como si fuera una especie de volcán o primavera termal. Pero durante la abundancia, toma un tono claro y parecido a la marina, como acabamos de mencionar. Mirando la biología ambiental, y usted descubre que incluso es una región que está habilitada por la especie de creación de creación en el océano.
El ecosistema de la cuenca Oilwell está impulsado de forma única por la energía geotérmica, en contraste con los ecosistemas dependientes de la luz solar de las llanuras de barlovento y el bosque escarlata. Los mariscos como los camarones y los cangrejos, junto con pequeños monstruos, prosperan debajo del hilero, formando una cadena alimentaria donde los monstruos grandes se aprovechan de los más pequeños, que a su vez se alimentan de microorganismos que derivan energía del calor de la Tierra.
La cuenca Oilwell presenta nuevos monstruos que reflejan su entorno único. Rompopolo, una criatura globular y nociva con piezas bucales en forma de aguja, está diseñada para ser un complicado habitante del pantano. Fujioka explica: "Lo diseñamos como un monstruo complicado que vive en los pantanos y crea el caos para los jugadores al usar su gas tóxico almacenado. La idea de un científico loco apareció a menudo cuando estábamos tratando de representar este truco. Sin embargo, nos inspiró este concepto cuando le damos un color purpudo ligeramente químico y los ojos rojos brillantes. El equipo que puede crear de él es sorprendentemente lindo.
Tokuda encuentra divertido el equipo Rompopolo Palico, y se alienta a los jugadores a crearlo y experimentarlo de primera mano.
Llamas de Ajarakan
Otro nuevo habitante de la cuenca de Oilwell es Ajarakan, un monstruo envuelto en llamas que se asemeja a un gorila masivo pero con una silueta más delgada en comparación con el congalala del bosque escarlata. Los videos que muestran a Jarakan y Rompopolo que luchan por el territorio destacan los movimientos inspirados en las artes marciales de Ajarakan, incluido su uso de puños y un ataque de oso.
Tokuda elabora en el diseño de Ajarakan: "Normalmente, cuando diseñamos bestias colmadas, sus caderas son bajas, poniendo sus cabezas al nivel de los ojos con el cazador. Pensamos que esto puede hacer que sea más difícil sentir la amenaza que el monstruo posa. Además de agarrar ataques que recuerdan a un luchador que resalta su fuerza física.
Fujioka agrega: "Con un monstruo único después de que la próxima aparición, pensamos que este podría ser un buen momento para agregar un monstruo cuyas fortalezas son fáciles de entender. Así es como obtuvimos Ajarakan. Simplemente golpea o golpea sus puños en el suelo para que las llamas se disparen, lo que lo convierte en el tipo de monstruo que es fuerte por todos sus ataques superiores a la luz de los golpes.". ".". ".". ".". ".".
El diseño de Ajarakan evolucionó para incorporar más personalidad, inspirándose en la deidad budista Acala. Fujioka explica: "Es un monstruo en una ubicación ardiente, por lo que quería hacer uso de llamas y calor. Dicho esto, no quería que simplemente respire fuego o creara llamas. Así es como terminamos con un diseño en el que el monstruo parece estar usando las llamas en la espalda, similar a la deuda del budista. En frente, que parecía darle mucha más personalidad.
El equipo de desarrollo refinó continuamente el conjunto de movimientos de Ajarakan para asegurarse de que permaneciera atractivo y visualmente llamativo, agregando técnicas dinámicas como saltar al aire, acurrucarse en una pelota y chocarse contra el suelo.
Un monstruo generaciones en la fabricación
Dominar la cuenca del petróleo como su depredador APEX es Nu Udra, la "llama negra", un monstruo similar a un pulpo que secreta aceite inflamable, lo que le permite cubrirse en llamas. Inspirado en los pulpos, el diseño de Nu Udra incluye cuernos demoníacos y una estructura facial ambigua, creando una silueta llamativa.
Tokuda señala que la música durante las batallas con Nu Udra se basa en imágenes demoníacas, lo que resulta en una banda sonora única y convincente. Los movimientos del tentáculo de Nu Udra se hacen eco de los de monstruos pasados como Lagiacrus de Monster Hunter Tri, cumpliendo una ambición de larga data de Tokuda y Fujioka para crear un monstruo tentaclado.
Fujioka reflexiona sobre el desafío de integrar a una criatura así en el juego: "Siempre estamos interesados en usar monstruos que se muevan así en momentos en los que se destacan, ya que su silueta y la impresión que dan no son nada como los monstruos estándar con extremidades y alas. Al incluir demasiados monstruos únicos, los jugadores se cansarán de verlos, caer en el momento en que solo deja el momento correcto deja una impresión fuerte".
Tokuda recuerda nostálgicamente su papel en la introducción de Yama Tsukami en Monster Hunter 2 (DOS), señalando las limitaciones tecnológicas de la época. Con Nu Udra, el equipo se ha dado cuenta con éxito de un monstruo tentáctil más dinámico, utilizando nuevas tecnologías para superar los desafíos anteriores.
La dedicación del equipo de desarrollo a las animaciones de Nu Udra es evidente en su capacidad para envolver tuberías antiguas y navegar a través de pequeños agujeros, mostrando la flexibilidad del monstruo y la atención del equipo al detalle. Fujioka comparte: "Hicimos mucho trabajo en representar cuerpos flexibles esta vez con Nu udra. Al comienzo del desarrollo, intentamos presentar ideas bastante irrazonables, ya sea que podamos o no lograrlos.
La lucha contra Nu Udra resulta desafiante, ya que su cuerpo flexible y sus múltiples tentáculos requieren ataques estratégicos para separarse y debilitarse. Tokuda informa: "Su cuerpo en sí es bastante suave, y tiene muchas partes rompibles. Creo que los cazadores deberían pensar en cómo determinar dónde atacar. Cortar un tentáculo también acortará su área de ataques de efectos, lo que hace que sea mucho más fácil moverse. También se puede llamar un monstruo hecho para el multiplicador, ya que eso significa sus objetivos.
Fujioka enfatiza la sensación del juego de acción de abordar a Nu Udra: "Mientras diseñamos este monstruo, pensé que es uno que puede abordarse de una manera que es muy parecida a un juego de acción en el sentido de que destruir su parte puede ayudarlo a acercarse a la derrota. Perfectamente con el enfoque general de Monster Hunter ".
Una reunión de bienvenida
Fujioka menciona a Gravios, un monstruo familiar de Monster Hunter Generations Ultimate, haciendo un regreso en la cuenca Oilwell. Su caparazón rocoso y emisiones de gas caliente lo convierten en una adición adecuada al área.
Tokuda explica la decisión de traer de vuelta a Gravios: "Cuando estábamos pensando en monstruos que coinciden con el entorno de la cuenca de Oilwell, tengan sentido en la progresión general del juego y no jugemos de manera similar con ningún otro monstruo, pensamos que podríamos hacer que Gravios pareciera un nuevo desafío y decidimos que reaparecería".
Los gravios reintroducidos son aún más formidables, con un cuerpo más duro que requiere ataques estratégicos para romper. Tokuda elabora: "Al traer a Gravios a este juego de títulos anteriores, sobre todo, queríamos asegurarnos de que todavía tuviera sus características distintivas como su dureza. Desde la perspectiva de diseño de un juego, también queríamos que fuera un monstruo que apareció después de haber progresado un poco y haber pasado por todo el diseño del juego. Primero, solo para que los cazadores encuentren más y más pistas, ya que hacen un buen uso del sistema de heridas y la rotura ".
Mientras que Gravios regresa, su forma juvenil, Basario, no aparecerá en Monster Hunter Wilds. Fujioka confirma: "Lo siento, pero Basario lo quitará". La decisión refleja la cuidadosa consideración que el equipo de Monster Hunter da a las reapariciones de monstruos, asegurando que encajen bien dentro del ecosistema y el juego del juego.
La cuenca Oilwell promete una experiencia de caza emocionante, con una amplia gama de monstruos y un entorno único que desafía y recompensa a los aventureros. A medida que los jugadores se preparan para explorar esta nueva área, pueden esperar encontrar criaturas nuevas y familiares, cada una contribuyendo al rico tapiz de Monster Hunter Wilds.
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