A série Monster Hunter é conhecida por seus diversos ambientes, de desertos áridos a florestas exuberantes, vulcões ardentes e tundras gelados, cada um com ecossistemas exclusivos repletos de monstros. Explorar esses mundos desconhecidos e atravessar suas paisagens em busca de caçadas emocionantes é uma pedra angular da experiência de caçador de monstros.
Na última edição, Monster Hunter Wilds, os aventureiros continuam sua jornada para novos territórios. Após as planícies de barlavento e a Floresta Escarlate, a próxima fronteira é a Bacia de Oil Well, uma paisagem severa coberta em chamas e arrastada. Essa área aparentemente inóspita está repleta de desafios, como navegar por petróleo espesso, pingando e navegar em torno do magma derretido. No entanto, em meio à desolação, a vida persiste, evidente nos movimentos lentos e se contorcendo de pequenas criaturas que habitam a lama. Espalhados pela bacia estão remanescentes de uma civilização antiga, sugerindo uma rica história.
Yuya Tokuda, o diretor por trás do Monster Hunter: World e Monster Hunter Wilds, fornece informações sobre a natureza dinâmica da bacia de Oilwell. Ele explica: "Durante o pousio, a bacia de petróleo é um lugar cheio de lama e óleo. Quando a inclinação conhecida como Firespring chega, ele queima que o velejador e às vezes durante a abundância, o óleo de away queimado e a fuligem desaparece, revelando os minerais, os microganismos e a cor original da cor de homem.
Na sujeira
When asked about the concept behind the Oilwell Basin, Kaname Fujioka, director of the original Monster Hunter and executive director and art director for Wilds, shares, "We had two horizontally broad locales in the Windward Plains and Scarlet Forest, so we decided to make the Oilwell Basin a vertically connected place. The environment there changes slightly when you travel between the top, middle, and bottom strata. Sunlight reaches the top strata, where oil acumula como lama, e quanto mais baixo você vai, quanto mais quente o lugar se torna, com lava e outras substâncias. "
Tokuda acrescenta: "Dos estratos do meio ao fundo, você encontrará criaturas não muito diferentes da vida aquática que podem lembrá -lo dos mares profundos ou dos vulcões subaquáticos. No mundo, criamos o ecossistema das terras altas de coral usando a idéia de que seria o processo de criação e o que seriam os que seriam o petróleo.
Fujioka enfatiza a transformação dramática da bacia de petróleo: "Durante o pousio e a inclinação, a fumaça sai de todos os lugares da bacia de petróleo como se fosse algum tipo de vulcão ou fonte quente. Mas, durante a abundância, que você pode ser um tom de água, que se menciona, que se menciona, que se menciona, que se menciona, que se menciona em um tipo de sela que se menciona, que se menciona, que se menciona, que se menciona, que você se menciona, que você se menciona, que se menciona, que você se menciona, que você se menciona, que você se menciona, que se menciona, que se menciona, que se menciona, que se menciona, que se menciona, que se menciona, que você se menciona, que você se menciona, que se menciona, que se menciona, que se menciona, que se menciona em um tipo de sedomato.
O ecossistema da bacia de petróleo é acionado exclusivamente pela energia geotérmica, contrastando com os ecossistemas dependentes da luz do sol das planícies de barlavento e da floresta escarlate. Mariscos como camarão e caranguejos, juntamente com pequenos monstros, prosperam sob o arremesso de óleo, formando uma cadeia alimentar onde monstros grandes atacam os menores, que por sua vez se alimentam de microorganismos que derivam energia do calor da Terra.
A bacia de Oilwell apresenta novos monstros que refletem seu ambiente único. Rompopolo, uma criatura globular e nociva com peças bucais em forma de agulha, foi projetada para ser um complicado morador do pântano. Fujioka explica: "Nós o projetamos como um monstro complicado que vive em pântanos e cria caos para os jogadores usando seu gás tóxico armazenado. A idéia de um cientista louco surgiu frequentemente quando estávamos tentando representar esse engajamento.
Tokuda encontra o equipamento de Rompopolo Palico, divertido, e os jogadores são incentivados a criar e experimentá -lo em primeira mão.
Chamas de Ajarakan
Outro novo habitante da bacia de petróleo é Ajarakan, um monstro que se assemelha a um gorila enorme, mas com uma silhueta mais fina em comparação com o Congalala da Floresta Escarlate. Os vídeos que mostram Ajarakan e Rompopolo lutando pelo território destacam os movimentos inspirados em artes marciais de Ajarakan, incluindo o uso de punhos e um ataque de abraço de urso.
Tokuda elabora o design de Ajarakan: "Normalmente, quando projetamos bestas presas, seus quadris são baixos no chão, colocando a cabeça em torno dos olhos com o caçador. Pensamos que isso pode tornar mais difícil que a ameaça que o monstro apresenta. Por isso, estávamos conscientes. bem como agarrar ataques que lembram um lutador que destaca sua força física.
Fujioka acrescenta: "Com um monstro exclusivo após o próximo aparecer, pensamos que poderia ser um bom momento para adicionar um monstro cujos pontos fortes são fáceis de entender. Foi assim que pegamos Ajarakan. Isso apenas dá um soco ou bate em seus punhos no chão, que se acumula, o tipo de monstro é forte, por mais forte, por meio de seus punhos,"
O design de Ajarakan evoluiu para incorporar mais personalidade, inspirando -se na divindade budista Acala. Fujioka explains, "It's a monster in a fiery location, so I wanted to make use of flames and heat. That said, I didn't want it to simply breathe fire or create flames. That's how we ended up with a design where the monster seems to be wearing flames on its back, similar to the Buddhist deity Acala. From there, we got the idea of Ajarakan's rising internal temperature giving it enough heat and power to melt anything Em frente a ele, que parecia dar muito mais personalidade.
A equipe de desenvolvimento refinou continuamente o Moveset de Ajarakan para garantir que ela permanecesse envolvente e visualmente impressionante, adicionando técnicas dinâmicas como pular no ar, enrolar -se em uma bola e bater no chão.
Um monstro gerações em formação
Dominando a bacia de petróleo como seu predador de ápice é a Nu Udra, a "chama negra", um monstro semelhante ao polvo que secreta óleo inflamável, permitindo que ele se cubra em chamas. Inspirado nos polvos, o design de Nu Udra inclui chifres demoníacos e uma estrutura facial ambígua, criando uma silhueta impressionante.
Tokuda observa que a música durante as batalhas com Nu Udra extrai de imagens demoníacas, resultando em uma trilha sonora única e atraente. Os movimentos de tentáculos de Nu Udra ecoam os de monstros anteriores como Lagiacrus de Monster Hunter Tri, cumprindo uma ambição de longa data de Tokuda e Fujioka para criar um monstro tentador.
Fujioka reflete sobre o desafio de integrar essa criatura ao jogo: "Estamos sempre interessados em usar monstros que se movem assim em momentos em que se destacariam, pois sua silhueta e a impressão que eles dão não são nada como os monstros padrão com membros e asas.
Tokuda lembra nostalgicamente seu papel na introdução de Yama Tsukami em Monster Hunter 2 (DOS), observando as limitações tecnológicas da época. Com a Nu Udra, a equipe percebeu com sucesso um monstro de tentáculos mais dinâmico, utilizando novas tecnologias para superar os desafios anteriores.
A dedicação da equipe de desenvolvimento às animações da Nu Udra é evidente em sua capacidade de envolver os tubos antigos e navegar por pequenos buracos, mostrando a flexibilidade do monstro e a atenção da equipe aos detalhes. A Fujioka compartilha: "Fizemos muito trabalho na descrição de corpos flexíveis desta vez com a Nu Udra. No início do desenvolvimento, tentamos ter idéias bastante irracionais, se podemos ou não alcançá -las. É um desafio para nós mesmos de uma maneira e, enquanto isso pode causar muitos desafios.
O combate à nu udra mostra -se desafiador, pois seu corpo flexível e vários tentáculos exigem ataques estratégicos para se separar e enfraquecer. Tokuda aconselha: "O seu corpo em si é bastante macio e tem muitas partes quebráveis. Acho que os caçadores devem pensar em como determinar onde atacar. Cortar um tentáculo também reduzirá sua área de ataques de efeito, facilitando a manutenção.
Fujioka emphasizes the action-game feel of tackling Nu Udra: "As we designed this monster, I thought it's one that can be tackled in a way that's very much like an action game in the sense that destroying its parts can help you get closer to defeating it. Gravios is another monster where you discover a way to defeat it as you destroy its tough armor, right? The ability to carefully watch a monster's movements and use that to Tome uma decisão se encaixa perfeitamente na abordagem geral de Monster Hunter ".
Uma reunião bem -vinda
Fujioka menciona Gravios, um monstro familiar da Monster Hunter Generations Ultimate, fazendo um retorno na bacia de petróleo. Sua carapaça rochosa e as emissões de gás quentes o tornam uma adição adequada à área.
Tokuda explica a decisão de trazer de volta a Gravios: "Quando estávamos pensando em monstros que combinam com o ambiente da Bacia de Oilwell, fazem sentido na progressão geral do jogo e não jogam de maneira semelhante a outros monstros, pensamos que poderíamos fazer com que Gravios parecesse um novo desafio e decidisse que ele reapareceria".
O Grantios reintroduzido é ainda mais formidável, com um corpo mais difícil que requer ataques estratégicos para romper. Tokuda elaborates, "When bringing Gravios over to this game from previous titles, above all else, we wanted to make sure it still had its distinguishing features like its hardness. From a game design perspective, we also wanted it to be a monster that appeared after you've progressed a good bit and had gone through everything the game's design has to offer. That's why I came up with the idea of it being a monster where it's difficult to figure out a way to defeat its hard body at Primeiro, apenas para os caçadores encontrarem mais e mais pistas, pois fazem bom uso do sistema de feridas e quebra de parte ".
Enquanto Gravios retorna, sua forma juvenil, Basarios, não aparecerá em Monster Hunter Wilds. Fujioka confirma: "Desculpe, mas Basarios estará tirando este". A decisão reflete a consideração cuidadosa que a equipe de Monster Hunter dá a reaparecimento de monstros, garantindo que eles se encaixem bem no ecossistema e na jogabilidade do jogo.
A Bacia de Oilwell promete uma emocionante experiência de caça, com uma variedade diversificada de monstros e um ambiente único que desafia e recompensa aventureiros. Enquanto os jogadores se preparam para explorar essa nova área, eles podem esperar encontrar criaturas novas e familiares, cada uma contribuindo para a rica tapeçaria de Monster Hunter Wilds.
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