Heim Nachricht Assassin's Creed 2 und 3: Der Höhepunkt des Schreibens der Serie

Assassin's Creed 2 und 3: Der Höhepunkt des Schreibens der Serie

Autor : Max Apr 06,2025

Einer der unvergesslichsten Momente in der gesamten Assassin's Creed -Serie findet früh in Assassin's Creed 3 statt, als Haytham Kenway seine Mission abschließt, eine Gruppe von Attentätern in der neuen Welt zusammenzustellen. Zumindest wird der Spieler glauben. Haytham, der mit einer versteckten Klinge ausgestattet war und das gleiche Charisma wie der geliebte Ezio -Auditore ausstrahlte, hat bis zu diesem Zeitpunkt die Rolle eines Helden gespielt, der amerikanische Ureinwohner aus dem Gefängnis befreien und arrogante britische Redcoats konfrontiert. Erst wenn er den ikonischen Ausdruck "May The Father of Understanding uns leiten" ausspricht, wird die schockierende Wahrheit offenbart: Wir verfolgt den Templer, den geschwungenen Feinden der Attentäter.

Diese Wendung veranschaulicht den Höhepunkt des Geschichtenerzählens von Assassins Creed. Das ursprüngliche Spiel führte ein faszinierendes Konzept ein - Hunt, Verständnis und Beseitigung Ihrer Ziele -, aber es fehlte es in seiner Erzählung, wobei sowohl der Protagonist Altaïr als auch seine Ziele ohne Persönlichkeit fehlten. Assassins Creed 2 verbesserte dies durch die Einführung des legendären Ezio, doch es schenkte es nicht, seinen Gegnern die gleiche Aufmerksamkeit zu schenken, wobei Cesare Borgia in Assassins Glaubensbekenntnis: Bruderschaft, die besonders unterentwickelt war. Erst als Assassins Creed 3 während der amerikanischen Revolution festgelegt wurde, investierte Ubisoft wirklich in die Entwicklung sowohl in den Jäger als auch den Jagd. Dieser Ansatz erzeugte einen nahtlosen narrativen Fluss von Setup zu Auszahlung und schlug ein empfindliches Gleichgewicht zwischen Gameplay und Geschichte, die noch in nachfolgenden Titeln übereinstimmt.

Das unterschätzte AC3 enthält die beste Balance zwischen Gameplay und Geschichte der Serie. | Bildnachweis: Ubisoft

Während die derzeitige RPG-orientierte Ära der Serie im Allgemeinen gut aufgenommen wurde, besteht bei Spielern und Kritikern ein Konsens darüber, dass Assassins Glaubensbekenntnis einen Rückgang verzeichnet. Die Gründe dafür werden diskutiert, wobei einige die zunehmend fantastischen Elemente wie die Kampf gegen Götter wie Anubis und Fenrir zitieren, während andere die Einführung verschiedener Romantikoptionen oder die Verwendung realer historischer Figuren wie Yasuke in Assassins Creed -Schatten kritisieren. Ich glaube jedoch, dass die wahre Ursache für diesen Rückgang die Abwanderung der Serie vom charaktergetriebenen Geschichtenerzählen entfernt ist, der durch expansive Sandbox-Elemente überschattet wurde.

Im Laufe der Zeit hat Assassin's Creed seine ursprüngliche Aktion-Abenteuer-Formel mit RPG- und Live-Service-Elementen erweitert, einschließlich Dialogbäume, XP-basierte Leveling-Systeme, Beutungsboxen, Mikrotransaktionen und Zahnradanpassung. Doch als die Spiele größer geworden sind, fühlten sie sich nicht nur in Bezug auf sich wiederholende Nebenmissionen, sondern auch in ihrem Geschichtenerzählen hohler. Während ein Spiel wie Assassins Creed Odyssey mehr Inhalte als Assassins Creed 2 bietet, fühlt sich ein Großteil davon weniger poliert und immersiv an. Die umfangreichen Dialogoptionen und mehrere Szenarien können die Erzählung verwässern und es schwieriger machen, scharf definierte Charaktere zu erstellen, die bei den Spielern in Resonanz stehen.

Diese Verschiebung hat zu einer bemerkenswerten Abnahme des Eintauchens geführt, da sich die Interaktionen oft eher als den Umgang mit generischen NPCs anfühlen als mit komplexen historischen Figuren. Im Gegensatz dazu lieferte die Xbox 360/PS3 -Ära der Serie einige der überzeugendsten Schreiben in Gaming aus Ezios leidenschaftlicher Erklärung: "Folge mir nicht oder irgendjemand anderem!" Nachdem er Savonarola zu Haythams ergreifende letzte Worte an seinen Sohn Connor besiegt hatte:

*"Glaube nicht, dass ich die Absicht habe, deine Wange zu streicheln und zu sagen, ich habe mich geirrt. Ich werde nicht weinen und mich fragen, was gewesen sein könnte. Ich bin sicher, Sie verstehen. Trotzdem bin ich in gewisser Weise stolz auf Sie. Sie haben große Überzeugung gezeigt. Stärke. Mut. Alle edlen Eigenschaften. Ich hätte Sie vor langer Zeit töten sollen."*

Haytham Kenway ist einer der am besten realisierten Bösewichte des Assassin's Creed. | Bildnachweis: Ubisoft

Die narrative Qualität hat auch auf andere Weise gelitten. Moderne Spiele vereinfachen oft die moralische Dichotomie zu Attentätern = gut und Templer = schlecht, während frühere Titel die verschwommenen Grenzen zwischen den beiden Fraktionen untersuchten. In Assassins Creed 3 fordert jeder Templer Connors Überzeugungen heraus, wobei William Johnson vorschlug, dass die Templare den Völkermord der amerikanischen Ureinwohner hätte verhindert haben könnten, Thomas Hickey, der den Idealismus der Assassins in Frage stellt, und die Benjamin -Kirche argumentiert, dass die Perspektive die Realität prägt. Haytham selbst untergräbt Connors Vertrauen in George Washington, was darauf hindeutet, dass die neue Nation so bedrückend sein könnte wie die Monarchie, die sie ersetzte - eine Behauptung, die bestätigt wurde, als sich herausstellt, dass Washington, nicht Charles Lee, das Verbrennen von Connors Dorf ordnete. Am Ende des Spiels haben die Spieler mehr Fragen als Antworten und verbessern die Auswirkungen der Erzählung.

In Bezug auf die Geschichte des Franchise ist klar, warum der Track "Ezios Familie" aus dem Assassin's Creed 2 Soundtrack zum Thema der Serie wurde. Die Spiele aus der PS3-Ära, insbesondere Assassins Creed 2 und 3, waren grundsätzlich charaktergetrieben, wobei "Ezios Familie" nicht nur die Renaissance-Einstellung, sondern auch Ezios persönlicher Verlust hervorrief. Ich schätze zwar die weitläufigen Worldbuilding und die grafischen Fortschritte der aktuellen Assassin's Creed-Spiele, aber ich hoffe, dass die Serie schließlich zu ihren Wurzeln zurückkehren wird und fokussierte, charakterorientierte Geschichten liefert, die ursprünglich Fans faszinierten. Auf dem heutigen Markt, der von riesigen offenen Welten und Live -Service -Modellen dominiert wird, entspricht eine solche Rendite möglicherweise nicht den "guten Geschäftspraktiken".

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