Dom Aktualności Assassin's Creed 2 i 3: The Pinnacle of Series Writing

Assassin's Creed 2 i 3: The Pinnacle of Series Writing

Autor : Max Apr 06,2025

Jeden z najbardziej niezapomnianych momentów z całej serii Assassin's Creed występuje wcześnie w Assassin's Creed 3, kiedy Haytham Kenway kończy swoją misję zebrania grupy zabójców w Nowym Świecie. A przynajmniej tak uwierzył gracz. Haytham, wyposażony w ukryte ostrze i emanuje tę samą charyzmę, co ukochany audyt ezio, do tego momentu odegrał rolę bohatera, wyzwalając rdzennych Amerykanów z więzienia i konfrontacji z aroganckich brytyjskich czerwonych biur. Dopiero gdy wypowiada kultowe zdanie: „Niech ojciec ustalenia nas poprowadzi”, ujawniono szokującą prawdę: śledzimy templariuszy, zaprzysiężonych wrogów zabójców.

Ten zwrot jest przykładem szczytu potencjału opowiadania historii Assassina. Oryginalna gra wprowadziła fascynującą koncepcję - Hunt, rozumie i eliminuje swoje cele - ale brakowało jej głębi w swojej narracji, zarówno z bohaterem Altaïr, jak i jego celami, którzy nie mają osobowości. Assassin's Creed 2 poprawił się, wprowadzając kultowego Ezio, ale nie zwrócił tej samej uwagi swoim przeciwnikom, a Cesare Borgia w Assassin's Creed: Bracthood został szczególnie słabo rozwinięty. Dopiero Assassin's Creed 3, ustawiony podczas rewolucji amerykańskiej, Ubisoft naprawdę zainwestował w rozwój zarówno Huntera, jak i Hunted. Takie podejście stworzyło bezproblemowy przepływ narracji od konfiguracji do wypłaty, uderzając delikatną równowagę między rozgrywką a historią, która nie została jeszcze dopasowana w kolejnych tytułach.

Niedostatecznie uzasadnione AC3 zawiera najlepszą saldę rozgrywki i historii serii. |. Zdjęcie: Ubisoft

Podczas gdy obecna era serii skoncentrowana na RPG została ogólnie dobrze przyjęta, wśród graczy i krytyków istnieje konsensus, że Assassin's Creed odczuwa spadek. Przyczyny tego są dyskutowane, a niektórzy powołują się na coraz bardziej fantastyczne elementy, takie jak walka z bogami, takimi jak Anubis i Fenrir, podczas gdy inni krytykują wprowadzenie różnorodnych opcji romansowych lub użycie prawdziwych postaci historycznych, takich jak Yasuke w cieniach Assassin. Uważam jednak, że prawdziwą przyczyną tego spadku jest odejście serii od opartego na postaciach opowiadania historii, która została przyćmiona przez ekspansywne elementy piaskownicy.

Z czasem Assassin's Creed rozszerzył swoją oryginalną formułę przygody z akcji o RPG i elementy serwisowe na żywo, w tym drzewa dialogowe, systemy poziomowania oparte na XP, skrzynki z łupami, mikrotransakcje i dostosowywanie sprzętu. Jednak w miarę, jak gry wzrosły, zaczęły czuć się bardziej puste, nie tylko pod względem powtarzających się misji pobocznych, ale także w ich opowiadaniu. Podczas gdy gra taka jak Assassin's Creed Odyssey oferuje więcej treści niż Assassin's Creed 2, większość z nich wydaje się mniej dopracowana i wciągająca. Rozległe opcje dialogowe i wiele scenariuszy mogą rozcieńczyć narrację, co utrudnia stworzenie ostro zdefiniowanych postaci, które rezonują z graczami.

Ta zmiana doprowadziła do zauważalnego zmniejszenia zanurzenia, ponieważ interakcje często bardziej przypominają radzenie sobie z ogólnymi NPC niż angażując się z złożonymi postaciami historycznymi. W przeciwieństwie do tego Xbox 360/PS3 Series dostarczyła jedne z najbardziej przekonujących pism w grach, z namiętnej deklaracji Ezio: „Nie śledź mnie ani nikogo innego!” Po pokonaniu Savonaroli, z przejmującymi ostatecznymi słowami Haytha do jego syna, Connora:

*„Nie myśl, że mam zamiar pieścić twój policzek i powiedzieć, że się myliłem. Nie będę płakać i zastanowię się, co mogło być. Jestem pewien, że rozumiem. Mimo to jestem z ciebie dumny. Wykazałeś wielkie przekonanie. Siła. Odwaga. Wszystkie szlachetne cechy. Powinienem był cię zabić dawno temu.”*****

Haytham Kenway jest jednym z najbogatszych złoczyńców Assassin's Creed. |. Zdjęcie: Ubisoft

Jakość narracyjna również ucierpiała na inny sposób. Współczesne gry często upraszczają dychotomię moralną do zabójców = Good and Templars = Bad, podczas gdy wcześniejsze tytuły badały rozmyte linie między dwiema frakcjami. W Assassin's Creed 3 każdy pokonał Templariuszy wyzwania przekonaniom Connora, a William Johnson sugeruje, że templariusze mogły uniemożliwić ludobójstwo Indianom, Thomasowi Hickeyowi kwestionując idealizm zabójców, a Kościół Benjamina kłóci się, że perspektywa kształtuje rzeczywistość. Sam Haytham podważa wiarę Connora w George'a Washingtona, sugerując, że nowy naród może być tak uciążliwy jak monarchia, którą zastąpił - roszczenie potwierdzone, gdy ujawniono, że Waszyngton, a nie Charles Lee, nakazał spalanie wioski Connora. Pod koniec gry gracze mają więcej pytań niż odpowiedzi, zwiększając wpływ narracji.

Zastanawiając się nad historią franczyzy, jasne jest, dlaczego utwór „Rodzina Ezio” ze ścieżki dźwiękowej Assassin's Creed 2 stała się tematem serii. Gry z czasów PS3, zwłaszcza Assassin's Creed 2 i 3, były zasadniczo oparte na postaciach, a „rodzina Ezio” wywołuje nie tylko ustawienie renesansu, ale osobistą stratę Ezio. Chociaż doceniam ekspansywne budowanie światów i graficzne postępy w obecnych grach Assassin's Creed, mam nadzieję, że serial ostatecznie powróci do swoich korzeni, dostarczając skoncentrowane, skoncentrowane na postaci historii, które pierwotnie urzekały fanów. Jednak na dzisiejszym rynku, zdominowanym przez rozległe otwarte światy i modele usług na żywo, taki zwrot może nie być zgodny z praktykami „dobrego biznesu”.

Najnowsze artykuły
Najnowsze gry