アサシンクリードシリーズ全体で最も忘れられない瞬間の1つは、ヘイサムケンウェイが新世界で暗殺者のグループを集めるという彼の使命を完了したときに、アサシンクリード3の初期に発生します。または、プレーヤーは信じるように導かれます。隠された刃を装備し、愛するエツィオ・オーディトールと同じカリスマを滲み出させるヘイサムは、この時点まで、ヒーローの役割を果たし、ネイティブアメリカンを刑務所から解放し、rog慢な英国のレッドコートに立ち向かう。彼が象徴的なフレーズを「理解の父が私たちを導くように」と発言したときだけ、衝撃的な真実が明らかにされています。
このひねりは、暗殺者の信条のストーリーテリングの可能性の頂点を例示しています。オリジナルのゲームは、ターゲットを抱きしめ、理解し、排除する魅力的な概念を導入しましたが、主人公のAltaïrと彼のターゲットの両方が個性を欠いているため、物語の深さがありませんでした。アサシンクリード2は、象徴的なエツィオを導入することでこれを改善しましたが、アサシンの信条:兄弟愛は著しく発達していないことで、彼の敵に同じ注意を払うことができませんでした。 Ubisoftがハンターと狩りの両方を開発することに本当に投資したのは、Assassin's Creed 3がアメリカ革命中に設定されたときでした。このアプローチは、セットアップからペイオフへのシームレスな物語の流れを作成し、ゲームプレイとその後のタイトルでまだ一致していないストーリーの間の微妙なバランスをとりました。
シリーズの現在のRPG中心の時代は一般的に好評を博していますが、アサシンの信条が衰退を経験しているというプレイヤーと批評家の間でコンセンサスがあります。この理由は議論されており、一部の人はアヌビスやフェンリルなどの神々との戦いのようなますます幻想的な要素を引用していますが、他の人は多様なロマンスオプションの導入や、アサシンの信条の影のYasukeのような実際の歴史上の人物の使用を批判しています。しかし、この衰退の真の原因は、シリーズがキャラクター主導のストーリーテリングから離れることであり、これは広大なサンドボックス要素によって隠されていることだと思います。
時間が経つにつれて、Assassin's Creedは、Dialogue Trees、XPベースのレベリングシステム、ルートボックス、マイクロトランザクション、ギアのカスタマイズなど、RPGとライブサービス要素を備えた元のアクションアドベンチャーフォーミュラを拡張しました。しかし、ゲームが大きくなるにつれて、彼らは繰り返しのサイドミッションだけでなく、ストーリーテリングでも、より虚ろに感じ始めました。 Assassin's Creed Odysseyのようなゲームは、Assassin's Creed 2よりも多くのコンテンツを提供していますが、その多くは洗練されていて没入感が低いと感じています。大規模な対話オプションと複数のシナリオは、物語を薄めて、プレイヤーと共鳴する鋭く定義されたキャラクターを作成することを難しくすることができます。
相互作用は、複雑な歴史上の人物に従事するのではなく、一般的なNPCに対処するようなものになることが多いため、この変化は没入感の顕著な減少をもたらしました。対照的に、シリーズのXbox 360/PS3 ERAは、エツィオの情熱的な宣言から、ゲームで最も説得力のある文章のいくつかを提供しました。サボナロラを倒した後、ヘイサムの息子、コナーへの心を痛めた最後の言葉に:
*「私はあなたの頬を愛sして間違っていると言っているとは思わないでください。私は泣きませんでした。何があったのだろうと思っていません。私はあなたが理解していると確信しています。それでも、私はあなたを誇りに思っています。あなたは大きな信念を示しました。強さ。勇気。すべての高貴な資質。
物語の質も他の方法で苦しんでいます。現代のゲームは、しばしば道徳的な二分法を暗殺者に単純化します=グッドとテンプル騎士団=悪いものですが、以前のタイトルは2つの派fact間のぼやけた線を探りました。アサシンの信条3では、テンプル騎士団がコナーの信念に挑戦し、ウィリアム・ジョンソンがテンプル騎士団がネイティブアメリカンのジェノサイドを妨げ、トーマス・ヒッキーが暗殺者の理想主義に疑問を呈し、ベンジャミン教会がその視点が現実を形作ると主張することを示唆しています。ヘイサム自身がジョージ・ワシントンに対するコナーの信仰を弱体化させ、新しい国がそれが置き換えた君主制と同じくらい抑圧的であるかもしれないと示唆している。ゲームの終わりまでに、プレイヤーには答えよりも多くの質問が残り、物語の影響が向上します。
フランチャイズの歴史を反映して、アサシンのクリード2サウンドトラックのトラック「Ezio's Family」がシリーズのテーマになった理由は明らかです。 PS3時代のゲーム、特にアサシンのクリード2と3は、基本的にキャラクター主導型であり、「エツィオの家族」はルネッサンスの設定だけでなく、エツィオの個人的な喪失を連想させました。現在のアサシンクリードゲームの広大なワールドビルディングとグラフィカルな進歩に感謝していますが、シリーズが最終的にそのルーツに戻り、元々魅了されたファンを魅了したキャラクター中心の物語を提供することを願っています。しかし、今日の市場では、広大なオープンワールドとライブサービスモデルが支配しているため、そのようなリターンは「良いビジネス」の慣行と一致しないかもしれません。