整个刺客信条系列中最令人难忘的时刻之一是在刺客信条3的早期发生,当时海瑟姆·肯威(Haytham Kenway)完成了他在新世界组装一群刺客的使命。大概使玩家相信。海瑟姆(Haytham)配备了一个隐藏的刀片,并散发着与心爱的Ezio Auditore相同的魅力,到目前为止,他扮演着英雄的角色,使美洲原住民从监狱中解放出来并面对傲慢的英国红衣。只有当他说出标志性的短语“愿理解之父指导我们”时,令人震惊的真理才揭示出来:我们一直在追随圣殿骑士,刺客的宣誓敌人。
这种扭曲体现了刺客信条的讲故事潜力的巅峰之作。原始游戏引入了一个引人入胜的概念 - 亨特,理解和消除您的目标 - 但它的叙述缺乏深度,主角Altaïr和他的目标都缺乏个性。刺客的信条2通过引入标志性的Ezio来改善这一点,但它未能对他的对手给予同样的关注,而Cesare Borgia在刺客信条中的Cesare Borgia:兄弟会尤其是不发达的。直到美国革命期间刺客信条3(Assassin's Creed 3)才真正投资于发展猎人和猎人。这种方法创造了从设置到回报的无缝叙事流程,在随后的标题中尚未匹配游戏玩法和故事之间的微妙平衡。
尽管该系列中目前以RPG为重点的时代已经广受好评,但玩家和批评家之间达成了共识,即刺客信条正在下降。辩论的原因是,有些人以越来越奇妙的元素为诸如与阿努比斯和芬里尔等神灵作斗争,而另一些人则批评引入多种浪漫选择或在刺客信条阴影中使用诸如Yasuke的真实历史人物。但是,我相信这一下降的真正原因是该系列从角色驱动的讲故事的转变,后者已被广泛的沙盒元素所掩盖。
随着时间的流逝,刺客信条通过RPG和实时服务元素扩展了其原始的动作冒险公式,包括对话树,基于XP的水平系统,战利品盒,微交易和齿轮自定义。然而,随着游戏的增长,他们不仅在重复的侧面任务方面,而且在讲故事方面都开始感到更加空洞。虽然像刺客信条奥德赛这样的游戏比刺客信条2提供的内容更多,但其中的大部分感觉较少和沉浸式。广泛的对话选项和多种情况可以稀释叙事,从而使制作引起玩家共鸣的角色更加困难。
这种转变导致沉浸式的明显减少,因为相互作用通常感觉更像是处理通用NPC,而不是与复杂的历史人物互动。相比之下,该系列的Xbox 360/PS3时代从Ezio充满激情的宣言中传达了一些最引人注目的写作:“不要跟随我或其他任何人!”在击败了萨沃纳罗拉(Savonarola)之后,海瑟姆(Haytham)对他的儿子康纳(Connor)的最终言论:
*“不要以为我有意抚摸你的脸颊,说我错了。我不会哭泣,想知道会发生什么。我敢肯定。您还是理解的。尽管如此,我还是以某种方式为您感到骄傲。您表现出了极大的信念。
叙事质量也以其他方式受苦。现代游戏通常简化了刺客的道德二分法=好的和圣殿骑士=坏,而较早的标题探索了两个派系之间的模糊界线。在刺客的信条3中,每个圣殿骑士都挑战了康纳的信念,威廉·约翰逊(William Johnson)暗示圣殿骑士可以阻止美洲原住民种族灭绝,托马斯·希基(Thomas Hickey)质疑刺客的理想主义,而本杰明教会则认为这是现实的。海瑟姆本人破坏了康纳对乔治·华盛顿的信仰,暗示新国家可能与它所取代的君主制一样压迫 - 这一说法在透露华盛顿而不是查尔斯·李命令燃烧康纳的村庄时得到了证实。到游戏的结尾,玩家的问题多于答案,从而增强了叙述的影响。
在反思特许经营的历史上,很明显,为什么《刺客信条2》配乐中的曲目“ Ezio的家人”成为了该系列的主题。 PS3时代的游戏,尤其是刺客的信条2和3,从根本上是角色驱动的,“ Ezio的家人”不仅引起了文艺复兴时期的环境,而且引起了Ezio的个人损失。虽然我欣赏当前刺客信条游戏的广阔世界建设和图形进步,但我希望该系列最终将重返其根源,并提供以最初以角色为中心的以角色为中心的故事,这些故事最初吸引了粉丝。但是,在当今的市场中,以广阔的开放世界和现场服务模式为主导,这种回报可能与“良好的商业”实践不符。