Trang chủ Tin tức Assassin's Creed 2 và 3: The Pinnacle of Series Writing

Assassin's Creed 2 và 3: The Pinnacle of Series Writing

Tác giả : Max Apr 06,2025

Một trong những khoảnh khắc khó quên nhất trong toàn bộ loạt Assassin Creed xảy ra sớm trong Assassin Creed 3, khi Haytham Kenway hoàn thành nhiệm vụ tập hợp một nhóm sát thủ ở Thế giới mới. Hoặc vì vậy người chơi được dẫn đến tin tưởng. Haytham, được trang bị một lưỡi kiếm ẩn giấu và thể hiện sự lôi cuốn tương tự như Ezio Auditore yêu dấu, cho đến thời điểm này, đóng vai trò là một anh hùng, giải phóng người Mỹ bản địa khỏi nhà tù và đối đầu với những chiếc Redcoats kiêu ngạo của Anh. Chỉ đến khi anh ta thốt ra cụm từ mang tính biểu tượng, "Có thể cha của sự hiểu biết hướng dẫn chúng ta", sự thật gây sốc mới được tiết lộ: Chúng ta đã theo dõi các Templar, kẻ thù tuyên thệ của những kẻ ám sát.

Vòng xoắn này thể hiện đỉnh cao của tiềm năng kể chuyện của Assassin Creed. Trò chơi ban đầu đã giới thiệu một khái niệm hấp dẫn, người đã hiểu, hiểu và loại bỏ các mục tiêu của bạn, nhưng nó thiếu chiều sâu trong câu chuyện của nó, với cả nhân vật chính Altaïr và mục tiêu của anh ta thiếu tính cách. Assassin Creed 2 đã cải thiện điều này bằng cách giới thiệu Ezio mang tính biểu tượng, nhưng nó đã không chú ý đến những kẻ thù của anh ta, với Cesare Borgia trong Assassin Creed: Brotherhood bị phát triển. Mãi cho đến khi Assassin Creed 3, được thiết lập trong Cách mạng Mỹ, Ubisoft mới thực sự đầu tư vào việc phát triển cả Hunter và The Hunted. Cách tiếp cận này đã tạo ra một luồng tường thuật liền mạch từ thiết lập đến tiền thưởng, tạo ra sự cân bằng tinh tế giữa trò chơi và câu chuyện vẫn chưa được khớp trong các tựa game tiếp theo.

AC3 được đánh giá cao có sự cân bằng tốt nhất về trò chơi và câu chuyện. | Tín dụng hình ảnh: Ubisoft

Mặc dù kỷ nguyên tập trung vào game nhập vai hiện tại của loạt phim nói chung đã được đón nhận, có một sự đồng thuận giữa các cầu thủ và các nhà phê bình rằng Assassin Creed đang trải qua sự suy giảm. Những lý do cho điều này được tranh luận, với một số trích dẫn các yếu tố ngày càng tưởng tượng như chiến đấu với các vị thần như Anubis và Fenrir, trong khi những người khác chỉ trích việc giới thiệu các lựa chọn lãng mạn đa dạng hoặc sử dụng các nhân vật lịch sử thực sự như Yasuke trong bóng tối của Assassin. Tuy nhiên, tôi tin rằng nguyên nhân thực sự của sự suy giảm này là sự thay đổi của loạt phim khỏi cách kể chuyện điều khiển nhân vật, đã bị lu mờ bởi các yếu tố hộp cát mở rộng.

Theo thời gian, Assassin Creed đã mở rộng công thức phiêu lưu hành động ban đầu với RPG và các yếu tố dịch vụ trực tiếp, bao gồm cây đối thoại, hệ thống san lấp dựa trên XP, hộp loot, microtransactions và tùy chỉnh thiết bị. Tuy nhiên, khi các trò chơi đã phát triển lớn hơn, họ đã bắt đầu cảm thấy rỗng tuếch hơn, không chỉ về các nhiệm vụ phụ lặp đi lặp lại mà còn trong cách kể chuyện của họ. Trong khi một trò chơi như Assassin Creed Odyssey cung cấp nhiều nội dung hơn Assassin Creed 2, phần lớn trong số đó cảm thấy ít được đánh bóng và nhập vai. Các tùy chọn đối thoại rộng rãi và nhiều kịch bản có thể làm loãng câu chuyện, khiến việc tạo ra các nhân vật được xác định mạnh hơn cộng hưởng với người chơi.

Sự thay đổi này đã dẫn đến sự giảm đáng chú ý trong việc ngâm mình, vì các tương tác thường cảm thấy giống như đối phó với các NPC chung hơn là tham gia vào các nhân vật lịch sử phức tạp. Ngược lại, kỷ nguyên Xbox 360/PS3 của loạt bài đã đưa ra một số bài viết hấp dẫn nhất trong chơi game, từ Tuyên bố đam mê của Ezio, "Đừng theo tôi, hoặc bất cứ ai khác!" Sau khi đánh bại Savonarola, đến những lời cuối cùng sâu sắc của Haytham cho con trai mình, Connor:

"Đừng nghĩ rằng tôi có ý định vuốt ve má của bạn và nói rằng tôi đã sai. Tôi sẽ không khóc và tự hỏi điều gì có thể xảy ra. Tôi chắc chắn bạn hiểu. Tuy nhiên, tôi tự hào về bạn theo cách đó.

Haytham Kenway là một trong những nhân vật phản diện phong phú nhất của Assassin Creed. | Tín dụng hình ảnh: Ubisoft

Chất lượng tường thuật cũng phải chịu đựng theo những cách khác. Các trò chơi hiện đại thường đơn giản hóa sự phân đôi đạo đức thành Assassins = Good và Templars = Bad, trong khi các tiêu đề trước đó khám phá các đường mờ giữa hai phe. Trong Assassin Creed 3, mỗi người đánh bại Templar thách thức niềm tin của Connor, với William Johnson cho rằng các Templar có thể ngăn chặn cuộc diệt chủng người Mỹ bản địa, Thomas Hickey đặt câu hỏi về chủ nghĩa lý tưởng của Assassins và Nhà thờ Benjamin cho rằng quan điểm đó định hình thực tế. Bản thân Haytham làm suy yếu niềm tin của Connor vào George Washington, gợi ý rằng quốc gia mới có thể áp bức như chế độ quân chủ mà nó thay thế một tuyên bố được xác nhận khi tiết lộ rằng Washington, chứ không phải Charles Lee, ra lệnh đốt làng của Connor. Đến cuối trò chơi, người chơi còn lại nhiều câu hỏi hơn câu trả lời, tăng cường tác động của câu chuyện.

Phản ánh về lịch sử của nhượng quyền thương mại, rõ ràng lý do tại sao ca khúc "Gia đình Ezio" từ nhạc nền Assassin Creed 2 trở thành chủ đề của loạt phim. Các trò chơi thời PS3, đặc biệt là Assassin Creed 2 và 3, về cơ bản được điều khiển bởi đặc tính, với "gia đình của Ezio" gợi lên không chỉ bối cảnh thời Phục hưng mà còn là sự mất mát cá nhân của Ezio. Mặc dù tôi đánh giá cao những tiến bộ về xây dựng thế giới và đồ họa mở rộng của các trò chơi Assassin Creed hiện tại, tôi hy vọng bộ truyện cuối cùng sẽ trở lại cội nguồn của nó, mang đến những câu chuyện tập trung, tập trung vào nhân vật mà ban đầu làm say đắm người hâm mộ. Tuy nhiên, trong thị trường ngày nay, được thống trị bởi các thế giới mở rộng lớn và các mô hình dịch vụ trực tiếp, sự trở lại như vậy có thể không phù hợp với các hoạt động "kinh doanh tốt".

Bài viết mới nhất
  • K2: Phiên bản kỹ thuật số sớm ra mắt trên Android, iOS và Steam

    ​ K2: Phiên bản kỹ thuật số, một bản chuyển thể ly kỳ của trò chơi bảng nổi tiếng, được thiết lập để mang lại thách thức mạnh mẽ của việc leo núi cao đến các thiết bị di động của bạn trên iOS và Android sớm. Trong phiên bản kỹ thuật số này, bạn nắm giữ một cuộc thám hiểm, quản lý một cách tỉ mỉ, thích nghi và

    by Nova Apr 09,2025

  • Ex-Blizzard dẫn đầu công bố liên doanh mới tại Dreamhaven Showcase

    ​ Năm năm trước, khi Mike và Amy Morhaime thành lập Dreamhaven, tôi có đặc quyền thảo luận về tầm nhìn của họ với một số thành viên sáng lập. Mục tiêu của họ rất rõ ràng: để thiết lập một hệ thống hỗ trợ và xuất bản bền vững cho các studio trò chơi, bao gồm cả hai

    by Nicholas Apr 09,2025