Uno de los momentos más inolvidables en toda la serie Assassin's Creed ocurre temprano en Assassin's Creed 3, cuando Haytham Kenway completa su misión de reunir a un grupo de asesinos en el Nuevo Mundo. O eso se hace creer en el jugador. Haytham, equipado con una cuchilla oculta y exudando el mismo carisma que el amado Auditor de Ezio, hasta este punto ha desempeñado el papel de un héroe, liberando a los nativos americanos de la prisión y confrontando arrogantes rojos británicos. Es solo cuando pronuncia la frase icónica, "Que el padre de la comprensión nos guíe", que se revela la impactante verdad: hemos estado siguiendo a los templarios, los enemigos jurados de los asesinos.
Este giro ejemplifica el pináculo del potencial de narración de Assassin's Creed. El juego original introdujo un concepto fascinante (cita, comprensión y elimina sus objetivos, pero carecía de profundidad en su narrativa, con tanto el protagonista Altaïr y sus objetivos carecen de personalidad. Assassin's Creed 2 mejoró esto al introducir el icónico Ezio, sin embargo, no pudo prestar la misma atención a sus adversarios, con Cesare Borgia en Assassin's Creed: la Hermandad estaba en particular subdesarrollado. No fue hasta Assassin's Creed 3, establecido durante la Revolución Americana, que Ubisoft realmente invirtió en el desarrollo de The Hunter y The Hunted. Este enfoque creó un flujo narrativo perfecto de la configuración a la recompensa, logrando un delicado equilibrio entre el juego y la historia que aún no se ha igualado en los títulos posteriores.
Si bien la era actual centrada en RPG de la serie ha sido generalmente bien recibida, existe un consenso entre los jugadores y los críticos de que Assassin's Creed está experimentando una disminución. Las razones de esto se debaten, y algunos citan los elementos cada vez más fantásticos como luchar contra dioses como Anubis y Fenrir, mientras que otros critican la introducción de diversas opciones románticas o el uso de figuras históricas reales como Yasuke en Assassin's Creed Shadows. Sin embargo, creo que la verdadera causa de esta disminución es el cambio de la serie de la narración de cuentos impulsada por los personajes, que se ha vuelto eclipsada por los elementos expansivos de Sandbox.
Con el tiempo, Assassin's Creed ha ampliado su fórmula original de acción-aventura con RPG y elementos de servicio en vivo, incluidos árboles de diálogo, sistemas de nivelación basados en XP, cajas de botín, microtransacciones y personalización de engranajes. Sin embargo, a medida que los juegos se han vuelto más grandes, han comenzado a sentirse más huecos, no solo en términos de misiones laterales repetitivas sino también en su narración. Si bien un juego como Assassin's Creed Odyssey ofrece más contenido que Assassin's Creed 2, gran parte se siente menos pulido e inmersivo. Las extensas opciones de diálogo y múltiples escenarios pueden diluir la narración, lo que hace que sea más difícil crear personajes muy definidos que resuenen con los jugadores.
Este cambio ha llevado a una disminución notable de la inmersión, ya que las interacciones a menudo se sienten más como lidiar con los NPC genéricos en lugar de involucrarse con figuras históricas complejas. En contraste, la era de la serie Xbox 360/PS3 entregó algunas de las escritos más convincentes en los juegos, de la apasionada declaración de Ezio: "¡No me sigas a mí, ni a nadie más!" Después de derrotar a Savonarola, a las conmovedoras palabras finales de Haytham a su hijo, Connor:
*"No creo que tenga ninguna intención de acariciar la mejilla y decir que estaba equivocado. No lloraré y me preguntaré qué podría haber sido. Estoy seguro de que lo entiendes. Aún así, estoy orgulloso de ti de alguna manera. Has mostrado una gran convicción. Fuerza. Coraje. Todas las cualidades nobles. Debería haberte matado hace mucho tiempo".**
La calidad narrativa también ha sufrido de otras maneras. Los juegos modernos a menudo simplifican la dicotomía moral a los asesinos = bueno y templarios = malos, mientras que los títulos anteriores exploraron las líneas borrosas entre las dos facciones. En Assassin's Creed 3, cada uno de los templarios derrotó las creencias de Connor, con William Johnson sugiriendo que los templarios podrían haber evitado el genocidio de los nativos americanos, Thomas Hickey cuestionando el idealismo de los Asesinos y la Iglesia de Benjamin argumentando que la perspectiva da la realidad. El propio Haytham socava la fe de Connor en George Washington, insinuando que la nueva nación podría ser tan opresiva como la monarquía que reemplazó, un reclamo validado cuando se revela que Washington, no Charles Lee, ordenó la quema de la aldea de Connor. Al final del juego, los jugadores se quedan con más preguntas que respuestas, mejorando el impacto de la narración.
Reflexionando sobre la historia de la franquicia, está claro por qué la canción "Ezio's Family" de la banda sonora de Assassin's Creed 2 se convirtió en el tema de la serie. Los juegos de la era de PS3, especialmente Assassin's Creed 2 y 3, estaban fundamentalmente impulsados por los personajes, con la "familia de Ezio" evocando no solo el entorno del Renacimiento sino la pérdida personal de Ezio. Si bien aprecio la expansiva construcción mundial y los avances gráficos de los actuales juegos de Assassin's Creed, espero que la serie eventualmente regrese a sus raíces, entregando historias centradas y centradas en el personaje que originalmente cautivaron a los fanáticos. Sin embargo, en el mercado actual, dominado por grandes mundos abiertos y modelos de servicios en vivo, tal rendimiento podría no alinearse con las prácticas de "buenos negocios".