整個刺客信條系列中最令人難忘的時刻之一是在刺客信條3的早期發生,當時海瑟姆·肯威(Haytham Kenway)完成了他在新世界組裝一群刺客的使命。大概使玩家相信。海瑟姆(Haytham)配備了一個隱藏的刀片,並散發著與心愛的Ezio Auditore相同的魅力,到目前為止,他扮演著英雄的角色,使美洲原住民從監獄中解放出來並面對傲慢的英國紅衣。只有當他說出標誌性的短語“願理解之父指導我們”時,令人震驚的真理才揭示出來:我們一直在追隨聖殿騎士,刺客的宣誓敵人。
這種扭曲體現了刺客信條的講故事潛力的巔峰之作。原始遊戲引入了一個引人入勝的概念 - 亨特,理解和消除您的目標 - 但它的敘述缺乏深度,主角Altaïr和他的目標都缺乏個性。刺客的信條2通過引入標誌性的Ezio來改善這一點,但它未能對他的對手給予同樣的關注,而Cesare Borgia在刺客信條中的Cesare Borgia:兄弟會尤其是不發達的。直到美國革命期間刺客信條3(Assassin's Creed 3)才真正投資於發展獵人和獵人。這種方法創造了從設置到回報的無縫敘事流程,在隨後的標題中尚未匹配遊戲玩法和故事之間的微妙平衡。
儘管該系列中目前以RPG為重點的時代已經廣受好評,但玩家和批評家之間達成了共識,即刺客信條正在下降。辯論的原因是,有些人以越來越奇妙的元素為諸如與阿努比斯和芬里爾等神靈作鬥爭,而另一些人則批評引入多種浪漫選擇或在刺客信條陰影中使用諸如Yasuke的真實歷史人物。但是,我相信這一下降的真正原因是該系列從角色驅動的講故事的轉變,後者已被廣泛的沙盒元素所掩蓋。
隨著時間的流逝,刺客信條通過RPG和實時服務元素擴展了其原始的動作冒險公式,包括對話樹,基於XP的水平系統,戰利品盒,微交易和齒輪自定義。然而,隨著遊戲的增長,他們不僅在重複的側面任務方面,而且在講故事方面都開始感到更加空洞。雖然像刺客信條奧德賽這樣的遊戲比刺客信條2提供的內容更多,但其中的大部分感覺較少和沈浸式。廣泛的對話選項和多種情況可以稀釋敘事,從而使製作引起玩家共鳴的角色更加困難。
這種轉變導致沉浸式的明顯減少,因為相互作用通常感覺更像是處理通用NPC,而不是與復雜的歷史人物互動。相比之下,該系列的Xbox 360/PS3時代從Ezio充滿激情的宣言中傳達了一些最引人注目的寫作:“不要跟隨我或其他任何人!”在擊敗了薩沃納羅拉(Savonarola)之後,海瑟姆(Haytham)對他的兒子康納(Connor)的最終言論:
*“不要以為我有意撫摸你的臉頰,說我錯了。我不會哭泣,想知道會發生什麼。我敢肯定。您還是理解。儘管如此,我還是以某種方式為您感到驕傲。您表現出了極大的信念。
敘事質量也以其他方式受苦。現代遊戲通常簡化了刺客的道德二分法=好的和聖殿騎士=壞,而較早的標題探索了兩個派系之間的模糊界線。在刺客的信條3中,每個聖殿騎士都挑戰了康納的信念,威廉·約翰遜(William Johnson)暗示聖殿騎士可以阻止美洲原住民種族滅絕,托馬斯·希基(Thomas Hickey)質疑刺客的理想主義,而本傑明教會則認為這是現實的。海瑟姆本人破壞了康納對喬治·華盛頓的信仰,暗示新國家可能與它所取代的君主制一樣壓迫 - 這一說法在透露華盛頓而不是查爾斯·李命令燃燒康納的村莊時得到了證實。到遊戲的結尾,玩家的問題多於答案,從而增強了敘述的影響。
在反思特許經營的歷史上,很明顯,為什麼《刺客信條2》配樂中的曲目“ Ezio的家人”成為了該系列的主題。 PS3時代的遊戲,尤其是刺客的信條2和3,從根本上是角色驅動的,“ Ezio的家人”不僅引起了文藝復興時期的環境,而且引起了Ezio的個人損失。雖然我欣賞當前刺客信條遊戲的廣闊世界建設和圖形進步,但我希望該系列最終將重返其根源,並提供以最初以角色為中心的以角色為中心的故事,這些故事最初吸引了粉絲。但是,在當今的市場中,以廣闊的開放世界和現場服務模式為主導,這種回報可能與“良好的商業”實踐不符。