Mit jedem neuen * Monster Hunter * -Stunnung rechnen die Spieler bewährt damit, ihre Lieblingswaffen in der neuesten Iteration zu erleben. Alle 14 Waffentypen behalten ihre einzigartigen Identitäten bei gleicher Anpassung an die Mechanik jedes Spiels. * Monster Hunter: World* revolutionierte Erkundung, während* Monster Hunter Rise* den dynamischen Drahtbug vorstellte. *Monster Hunter Wilds*, das eine nahtlose Jagderfahrung anstrebt, präsentiert seine eigenen Auswahl an Design. Um die Waffenstimmphilosophie hinter *Wilds *zu verstehen, haben wir Art Director und Executive Director Kaname Fujioka (auch Regisseur des ersten *Monster Hunter *-Pame) und Regisseur Yuya Tokuda (seit *Monster Hunter Freedom *) interviewt.
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
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Unsere Diskussion enthüllte die konzeptionellen und Entwicklungsprozesse hinter verschiedenen Waffen und zeigt Anpassungen auf der Grundlage des Feedbacks aus dem Open Beta -Test November 2024.
Anpassungen für eine nahtlose Welt
Tokuda erklärte signifikante Waffenanpassungen, die von * Wilds ' * nahtloser Karte und dynamisches Wetter erforderlich waren. Die leichten und schweren Bowguns und der Bogen wurden erhebliche Veränderungen unterzogen. Frühere Titel erforderten die Basisrendite für die Wiederauffüllung von Munition. * Wilds* eliminiert dies und wirkt sich stark auf konsumierbare Munition und Beschichtungen aus.
"Wir haben grundlegende Schadensquellen so gestaltet, dass sie ressourcenfrei sind", erklärte Tokuda. "Normal, Pierce und Munition für Bowguns und Bogenbeschichtungen, Fire Unlimited Times, verwaltet von einer Anzeige.Waffenanpassungen berücksichtigten die Gameplay -Mechanik und das Design mit Fernkampfwaffen, die die bedeutendsten Änderungen zeigen. Fujioka betonte visuelle Verbesserungen:
"Wir wollten die Bowgun -Ladeanimation für spezielle Aufnahmen präsentieren und visuell betonten Angriffsstornierungen. Der technologische Fortschritt hat diese Animationsverbesserungen erheblich unterstützt."Waffenübergänge wurden verfeinert und wirkten sich auf Jägeraktionen aus. Tokuda hob ein wichtiges Designprinzip hervor:
"Waffen sind in jeder Situation für den intuitiven Gebrauch ausgelegt, auch ohne Input. Zum Beispiel erfordert die Heilung nicht mehr Ihre Waffe."Fujioka fügte hinzu:
"* Wilds '* Focus-Modus ermöglicht eine Richtungsbewegung bei Angriffen und ermöglicht den kontinuierlichen Kampf, während wir leicht außerhalb des Targets sind. Wir haben die erfüllten Spielererwartungen priorisiert." Er stellte fest, dass der technologische Fortschritt im Animationsmanagement und im Gameplay die Entwicklung stark beeinflusste.Fokusschläge
Das neue Wundsystem ermöglicht kontinuierliche Angriffe auf bestimmte Monsterkörperteile, um Wunden zu verursachen. Schadensakkumulation bestimmt die Wundbildung; Umweltfaktoren oder Monsterschlachten tragen leichter bei. Der Waffentyp beeinflusst keine Wundkreation, sondern nur die Schadensansammlung.
Fokusstikes, die im Fokusmodus aktiviert sind, liefern verwundete Monster massiven Schaden. Einzigartige Animationen für jeden Waffenentyp wurden erstellt. Tokuda befasste sich mit Ausgleichsbedenken, die sich aus der offenen Beta ergeben: "Focus Strike -Animationen heben die Einzigartigkeit der Waffen hervor, aber die offene Beta enthüllte Ungleichgewichte. Während wir Waffenpersönlichkeit behalten, standardisieren wir die Kraft für die Release -Version."Das Wundsystem bietet strategische Jagdoptionen. Wunden werden Narben und verhindern wiederholte Wunden im gleichen Bereich. Umweltinteraktionen können zu unerwarteten Narben führen. Tokuda wurde auf Monsterbegegnungen ausgearbeitet:
"Monster fangen an, aber die Erkundung könnte aufgrund von Rasenkriegen vorgesetzte Monster enthüllen. Diese bieten einzigartige Jagdmöglichkeiten und potenzielle Belohnungen, einschließlich Edelsteine."Fokusmodus und Wunden verbessern starke Angriffe, wie den geladenen Schrägstrich des großen Schwertes. Die Gesundheit und Zähigkeit von Monster wurden angepasst:
"Die Gesundheit ist etwas höher als in *Welt *, balancieren Spielzeit und Zufriedenheit mit Spielern. Der Widerstand der Flinch ist ebenfalls höher, aber der Fokusmodus fördert kürzere und lohnendere Jagden."Das Tempo des großen Schwertes
Das Ausgleich von 14 Waffenarten erfordert eine umfassende Entwicklung. Tokuda erklärte die Teamstruktur:
"Rund sechs Planer überwachen die Spielererfahrung und arbeiten mit Künstlern und Animatoren zusammen. Great Sword Development dient als Prototyp und informiert die nachfolgende Waffenerstellung."Designer und Künstler priorisieren Spaß und visuelle Anziehungskraft. Fujioka diskutierte die Auswirkungen von Fokus -Streiks auf das Kunstteam:
"Focus-Streiks, ein neues ausdrucksstarkes Element, priorisierte Gefühl gegenüber der Leistung. Das große Schwert, ein Allrounder, dient als unser Animationsstartpunkt. Der Erfolg des Focus-Streiks hat eine weitere Waffenentwicklung inspiriert."Der Einfluss des großen Schwertes geht über die Erwartungen hinaus. Tokuda ausgearbeitet:
"Great Swords Heavy Tempo ist einzigartig in Action-Spielen. Das angenehme Gameplay informiert andere Waffendesigns. Es ist vielseitig und bietet Blockierungen, Angriffe des Effekts und einen einfachen Kampf."Fujioka fügte hinzu:
"Das Tempo des großen Schwertes hilft dabei, schnellere Waffen auszugleichen. Beibehaltung dieses Gleichgewichts sorgt für einen echten * Monsterjäger *."Waffen mit Persönlichkeit
Die Vorlieben der Spieler führen unweigerlich dazu, dass einige Waffen beliebter sind als andere. Die Entwickler streben eher nach Individualität als auf einheitliche Benutzerfreundlichkeit.
Fujioka erklärte: "Wir priorisieren ein einzigartiges Waffendesign vor der einheitlichen Benutzerfreundlichkeit und befassen sich mit Problemen, die sich auf das Spielererlebnis auswirken. Übermächtige, einfach zu bedienende Waffen werden vermieden. Open Beta-Feedback führte zu erheblichen Änderungen für die Release-Version."Tokuda illustrierte dies mit dem Jagdhorn:
"Sein Konzept ist der Effektbereich.Die Wirksamkeit der Waffen variiert je Monster. Die Entwickler wollen übermäßig effiziente Builds, die Waffen und die Einzigartigkeit des Monsters bewahren. Fujioka kommentierte:
"Während effiziente Waffen an Popularität gewinnen, stellen wir sicher, dass engagierte Spieler durch Persistenz mit jeder Waffe erfolgreich sein können."Tokuda hob das Dual-Waffen-System hervor:
"Komplementäre Waffenentscheidungen werden auch bei spezialisierten Waffen gefördert."Bauen Sie Ihre eigenen Fähigkeiten auf
Das Dekorationssystem wirkt sich auf Fähigkeiten auf. Tokuda beschrieb es:
"Dekorationen ähneln *World *und bieten spezifische Fähigkeiten, die über Waffen- oder Rüstungsschlitze aktiviert werden. Alchemie ermöglicht die Erstellung von Einkalkendekorationen und die Beseitigung von Problemen bei der Erwerb von Fähigkeiten."Fujioka teilte eine persönliche Anekdote:
"Ich habe nie das Shield Jewel 2 in *World *erhalten und behindert meinen Build -Abschluss."In Bezug auf Waffenpräferenzen lag Tokuda -Gefälligkeiten über Waffen und das anpassungsfähige Schwert und das Schild, während Fujioka ein Lance Main bleibt. Fujioka erklärte:
"Lanze priorisiert die Positionierung.Die Lanze erhielt erhebliche offene Beta -Feedback. Tokuda befasste sich mit dieser:
"Die offene Beta -Leistung der Lance erfüllte keine Erwartungen. Probleme mit der Ausführung und dem Timing der Aktion werden für die Release -Version behandelt."Das * Wilds * -Team setzt sich dafür ein, ein optimales Jagderlebnis zu bieten, das das Feedback des Spielers einbezieht. Ihr Engagement in Kombination mit der Leidenschaft der Spieler definiert weiterhin den Erfolg von Monster Hunter. Das Community -Update -Video von Tokuda enthält weitere Details zu Leistungsverbesserungen und Waffenänderungen.