Trang chủ Tin tức Monster Hunter Wilds: Vũ khí đại tu chi tiết

Monster Hunter Wilds: Vũ khí đại tu chi tiết

Tác giả : Nicholas Mar 13,2025

Với mỗi lần phát hành * Monster Hunter * mới, người chơi háo hức dự đoán trải nghiệm vũ khí yêu thích của họ trong lần lặp mới nhất. Tất cả 14 loại vũ khí vẫn giữ được danh tính duy nhất của chúng trong khi thích nghi với cơ học của mỗi trò chơi. * Monster Hunter: Thế giới* Thám hiểm cách mạng hóa, trong khi* Monster Hunter Rise* đã giới thiệu WireBug năng động. *Monster Hunter Wilds*, nhắm đến trải nghiệm săn bắn liền mạch, trình bày các cân nhắc thiết kế của riêng mình. Để hiểu triết lý điều chỉnh vũ khí đằng sau *Wilds *, chúng tôi đã phỏng vấn giám đốc nghệ thuật và giám đốc điều hành Kaname Fujioka (cũng là giám đốc của trò chơi *Monster Hunter *đầu tiên) và đạo diễn Yuya Tokuda (liên quan đến *Monster Hunter Freedom *).

IGN đầu tiên Monster Hunter Wilds Basin Tác phẩm nghệ thuật

6 hình ảnh

Cuộc thảo luận của chúng tôi đã tiết lộ các quy trình khái niệm và phát triển đằng sau các vũ khí khác nhau, nêu bật các điều chỉnh dựa trên phản hồi từ thử nghiệm beta mở tháng 11 năm 2024.

Điều chỉnh cho một thế giới liền mạch

Tokuda giải thích các điều chỉnh vũ khí đáng kể bắt buộc bởi bản đồ liền mạch * * của Wilds 'và thời tiết năng động. Các cung tên nhẹ và nặng, và cung, trải qua những thay đổi đáng kể. Các tiêu đề trước đó yêu cầu lợi nhuận cơ sở cho bổ sung đạn; * Wilds* loại bỏ điều này, tác động đến vũ khí tầm xa phụ thuộc rất nhiều vào đạn và lớp phủ tiêu thụ.

Chơi "Chúng tôi đã thiết kế các nguồn thiệt hại cơ bản để không có tài nguyên", Tokuda tuyên bố. "Bình thường, xuyên thủng và lan truyền đạn cho các nơ và lớp phủ cung, lửa không giới hạn, được quản lý bởi một thước đo. Tuy nhiên, đạn được chuẩn bị trước hoặc thu được vẫn còn khả thi, ảnh hưởng đến sự cân bằng của chúng tôi."

Điều chỉnh vũ khí được coi là cơ chế chơi trò chơi và thiết kế, với vũ khí tầm xa cho thấy những thay đổi quan trọng nhất. Fujioka nhấn mạnh các cải tiến trực quan:

"Chúng tôi nhằm mục đích giới thiệu hoạt hình sạc Bowgun cho các bức ảnh đặc biệt, nhấn mạnh trực quan về việc hủy bỏ tấn công. Những tiến bộ công nghệ hỗ trợ đáng kể cho các cải tiến hoạt hình này."

Chuyển đổi vũ khí đã được tinh chế, tác động đến các hành động của thợ săn. Tokuda nhấn mạnh một nguyên tắc thiết kế chính:

"Vũ khí được thiết kế để sử dụng trực quan trong mọi tình huống, ngay cả khi không có đầu vào. Ví dụ, chữa bệnh không còn yêu cầu vỏ vũ khí của bạn nữa."

Fujioka nói thêm:

"* Chế độ lấy nét của Wilds '* cho phép chuyển động định hướng trong các cuộc tấn công, cho phép chiến đấu liên tục trong khi hơi lạc lõng. Chúng tôi ưu tiên thực hiện các kỳ vọng của người chơi." Ông lưu ý rằng những tiến bộ công nghệ trong quản lý hoạt hình và trò chơi thay đổi ảnh hưởng lớn đến sự phát triển.

Tập trung đình công

Hệ thống vết thương mới cho phép các cuộc tấn công liên tục vào các bộ phận cơ thể quái vật cụ thể gây ra vết thương. Tích lũy thiệt hại xác định sự hình thành vết thương; Các yếu tố môi trường hoặc các trận chiến quái vật đóng góp dễ dàng hơn. Loại vũ khí không ảnh hưởng đến việc tạo vết thương, chỉ tích lũy thiệt hại.

Các cuộc đình công tập trung, được kích hoạt trong chế độ lấy nét, mang lại thiệt hại lớn cho quái vật bị thương. Hoạt hình độc đáo cho mỗi loại vũ khí đã được tạo ra. Tokuda giải quyết các mối quan tâm về số dư phát sinh từ bản beta mở:

"Hoạt hình tập trung Strike làm nổi bật tính độc đáo của vũ khí, nhưng bản beta mở cho thấy sự mất cân bằng. Trong khi chúng tôi giữ được tính cách vũ khí, chúng tôi sẽ tiêu chuẩn hóa sức mạnh cho phiên bản phát hành."

Hệ thống vết thương cung cấp các lựa chọn săn bắn chiến lược. Vết thương trở thành sẹo, ngăn các vết thương lặp đi lặp lại vào cùng một khu vực. Tương tác môi trường có thể dẫn đến những vết sẹo bất ngờ. Tokuda được xây dựng trên các cuộc gặp gỡ quái vật:

"Quái vật bắt đầu không có căn cứ, nhưng thăm dò có thể tiết lộ những con quái vật được giới hạn trước do các cuộc chiến tranh. Những điều này mang đến cơ hội săn bắn độc đáo và phần thưởng tiềm năng, bao gồm cả đá quý."

Chế độ tập trung và vết thương tăng cường các cuộc tấn công mạnh mẽ, chẳng hạn như chém tích điện của Great Sword. Sức khỏe quái vật và sự dẻo dai đã được điều chỉnh:

"Sức khỏe cao hơn một chút so với trong *Thế giới *, cân bằng thời gian chơi và sự hài lòng của người chơi. Kháng chiến bay cũng cao hơn, nhưng chế độ lấy nét thúc đẩy các cuộc săn ngắn hơn, bổ ích hơn."

Nhịp độ của thanh kiếm lớn

Cân bằng 14 loại vũ khí đòi hỏi sự phát triển rộng rãi. Tokuda giải thích cấu trúc nhóm:

"Khoảng sáu nhà hoạch định giám sát kinh nghiệm của người chơi, hợp tác với các nghệ sĩ và nhà làm phim hoạt hình. Phát triển thanh kiếm tuyệt vời đóng vai trò là một nguyên mẫu, thông báo cho việc tạo vũ khí tiếp theo."

Các nhà thiết kế và nghệ sĩ ưu tiên hấp dẫn vui vẻ và thị giác. Fujioka đã thảo luận về tác động của các cuộc đình công tập trung vào nhóm nghệ thuật:

"Focus Strikes, một yếu tố biểu cảm mới, ưu tiên cảm giác hơn hiệu suất. The Great Sword, một người toàn diện, đóng vai trò là điểm khởi đầu hoạt hình của chúng tôi. Thành công của Focus Strike đã truyền cảm hứng cho sự phát triển vũ khí hơn nữa."

Ảnh hưởng của thanh kiếm lớn vượt ra ngoài những kỳ vọng. Tokuda xây dựng:

"Nhịp độ nặng của Great Sword là duy nhất trong các trò chơi hành động. Lối chơi thú vị của nó thông báo cho các thiết kế vũ khí khác. Nó linh hoạt, cung cấp chặn, tấn công trong khu vực và chiến đấu đơn giản."

Fujioka nói thêm:

"Nhiệt độ của thanh kiếm lớn giúp cân bằng vũ khí nhanh hơn. Duy trì số dư này đảm bảo trải nghiệm * Monster Hunter * thực sự."

Vũ khí với tính cách

Sở thích của người chơi chắc chắn dẫn đến một số vũ khí phổ biến hơn những vũ khí khác. Các nhà phát triển nhắm đến cá nhân hơn là dễ sử dụng đồng đều.

Fujioka tuyên bố: "Chúng tôi ưu tiên thiết kế vũ khí độc đáo hơn việc dễ sử dụng đồng đều, giải quyết mọi vấn đề ảnh hưởng đến trải nghiệm của người chơi. Các vũ khí bị áp đảo, dễ sử dụng; phản hồi beta mở dẫn đến những thay đổi đáng kể cho phiên bản phát hành."

Tokuda minh họa điều này với The Hunting Horn:

"Khái niệm của nó là thiệt hại trong khu vực.

Hiệu quả vũ khí thay đổi trên mỗi quái vật. Các nhà phát triển nhằm mục đích tránh các bản dựng quá hiệu quả, bảo tồn vũ khí và sự độc đáo của quái vật. Fujioka nhận xét:

"Mặc dù vũ khí hiệu quả trở nên phổ biến, chúng tôi đảm bảo rằng những người chơi chuyên dụng có thể thành công với bất kỳ vũ khí nào thông qua sự kiên trì."

Tokuda nhấn mạnh hệ thống vũ khí kép:

"Lựa chọn vũ khí bổ sung được khuyến khích, ngay cả với vũ khí chuyên dụng."

Xây dựng các kỹ năng của riêng bạn

Hệ thống trang trí tác động đến kỹ năng xây dựng. Tokuda mô tả nó:

"Đồ trang trí tương tự như *World *, cung cấp các kỹ năng cụ thể được kích hoạt thông qua các khe vũ khí hoặc áo giáp. Alchemy cho phép tạo ra các trang trí kỹ năng đơn, loại bỏ các vấn đề thu nhận kỹ năng."

Fujioka đã chia sẻ một giai thoại cá nhân:

"Tôi chưa bao giờ có được Shield Jewel 2 trong *Thế giới *, cản trở sự hoàn thành xây dựng của tôi."

Liên quan đến sở thích vũ khí, Tokuda ủng hộ vũ khí có tầm xa và thanh kiếm và khiên thích nghi, trong khi Fujioka vẫn là một cây thương chính. Fujioka giải thích:

"Lance ưu tiên định vị.

Lance đã nhận được phản hồi beta mở đáng kể. Tokuda đã giải quyết điều này:

"Hiệu suất beta mở của Lance không đáp ứng các kỳ vọng. Các vấn đề với việc thực hiện hành động và thời gian đang được giải quyết cho phiên bản phát hành."

Nhóm * Wilds * cam kết mang lại trải nghiệm săn bắn tối ưu, kết hợp phản hồi của người chơi. Sự cống hiến của họ, kết hợp với niềm đam mê của người chơi, tiếp tục xác định * thành công * của Monster Hunter. Video cập nhật cộng đồng của Tokuda cung cấp thêm chi tiết về cải tiến hiệu suất và thay đổi vũ khí.

Bài viết mới nhất
  • Swartrow: Thủ đô bạc của Thung lũng Sangor được tiết lộ

    ​ Nép mình sâu trong trung tâm của Thung lũng Sangor nằm Swartrow, thành phố thủ đô của Máu Dawnwalker, một thành phố quyến rũ như nó là bí ẩn. Các bản cập nhật gần đây từ nhà phát triển Rebel Wolves đã làm sáng tỏ sự định cư bị cô lập này, tiết lộ một lý do thuyết phục cho sự tồn tại của nó: Silver.image: Bạn

    by Lucas Mar 13,2025

  • Cyberpunk 2077's Dreampunk 3.0 Mod: Photorealism đạt được?

    ​ Cyberpunk 2077 đã tự hào có hình ảnh ngoạn mục, nhưng đối với một số người chơi, việc theo đuổi sự hoàn hảo về đồ họa không biết giới hạn. Các modder chuyên dụng tiếp tục tinh chỉnh kiệt tác của CD Projekt Red, và ví dụ mới nhất thực sự tuyệt vời. Kênh YouTube NextGen Dreams gần đây đã giới thiệu IMP

    by Aurora Mar 13,2025

Trò chơi mới nhất
Detached

Bình thường  /  0.10.0  /  810.18M

Tải xuống
Hell SexBurger

Bình thường  /  0.0.3  /  176.70M

Tải xuống
30 Days

Bình thường  /  1  /  397.12M

Tải xuống