隨著每個新的 * Monster Hunter *發行,玩家都急切地期待在最新迭代中經歷自己喜歡的武器。所有14種武器類型都保留其獨特的身份,同時適應每個遊戲的機制。 * Monster Hunter:世界*徹底改變了探索,而* Monster Hunter Rise*引入了動態的金屬絲。 *Monster Hunter Wild*,旨在獲得無縫的狩獵體驗,提出了自己的一套設計考慮。為了了解 *Wilds *背後的武器調整理念,我們採訪了藝術總監兼執行董事Kaname Fujioka(也是第一個 *Monster Hunter *Game)和導演Yuya Tokuda(自 *Monster Hunter Freedom *以來,涉及了Yuya Tokuda)。
IGN第一怪物獵人Wilds Oilwell盆地藝術品
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我們的討論揭示了各種武器背後的概念和發展過程,突出了基於2024年11月的Open Beta測試反饋的調整。
對無縫世界的調整
Tokuda解釋了 * Wilds的 *無縫地圖和動態天氣所必需的重要武器調整。輕便的弓箭手和弓進行了實質性變化。先前的標題需要基本回報以進行彈藥補充; * Wilds*消除了這一點,影響了遠依賴的範圍武器,並依賴於易於彈藥和塗料。
Tokuda說:“我們設計了基本的損害來源,” “正常,刺穿和散佈彈藥,用於弓箭槍和弓塗層,無限時間的弓形塗層,並由量規管理。但是,預先準備或現場收集的彈藥仍然可行,影響了我們的平衡。”武器調整考慮了遊戲機制和設計,遠程武器顯示出最重要的變化。富士強調了視覺增強:
“我們的目的是展示Bowgun充電動畫以進行特殊鏡頭,從視覺上強調攻擊取消。技術進步顯著幫助這些動畫改進。”武器過渡進行了完善,影響了獵人的行動。 Tokuda強調了一個關鍵設計原則:
“即使沒有輸入,武器也是為直觀使用而設計的。例如,治愈不再需要武器。”Fujioka補充說:
“* Wilds'*焦點模式允許在攻擊過程中定向運動,在稍微脫離目標的同時可以連續戰鬥。我們優先考慮滿足球員的期望。”他指出,動畫管理和遊戲玩法中的技術進步會發生了很大的影響。重點罷工
新的傷口系統允許對特定的怪物身體部位進行持續攻擊,從而造成傷口。損害積累決定了傷口的形成;環境因素或怪物戰鬥更容易貢獻。武器類型不會影響創造傷口,而只會影響損害積累。
聚焦罷工,以焦點模式激活,對受傷的怪物造成巨大損害。創建了每種武器類型的獨特動畫。 Tokuda解決了公開beta引起的平衡問題: “焦點動畫突出了武器的唯一性,但是開放的beta揭示了不平衡。儘管我們保留了武器個性,但我們將發行版的功能標準化。”傷口系統提供戰略狩獵選擇。傷口變成疤痕,阻止重複傷口到同一區域。環境互動會導致意外的疤痕。 Tokuda在怪物相遇上詳細闡述:
“怪物開始不穩定,但探索可能會揭示由於草皮戰爭而導致的怪物。這些怪物提供了獨特的狩獵機會和潛在的獎勵,包括寶石。”焦點模式和傷口增強了強大的攻擊,例如Great Sword的帶電斜線。調整了怪物的健康和韌性:
“健康略高於 *World *,平衡遊戲時間和球員滿意度。阻力也更高,但重點模式促進了更短,更有意義的狩獵。”大劍的速度
平衡14種武器類型需要廣泛的發展。 Tokuda解釋了團隊結構:
“大約有六個計劃者監督球員的經驗,與藝術家和動畫師合作。大劍開發是一個原型,可以告知隨後的武器創建。”設計師和藝術家優先考慮樂趣和視覺吸引力。藤卡討論了焦點罷工對藝術團隊的影響:
“焦點罷工是一種新的表現力元素,優先考慮了性能的感覺。大劍,全能的劍,是我們的動畫起點。其重點罷工的成功激發了進一步的武器開發。”大劍的影響力超出了期望。 Tokuda詳細說明:
“大劍的劇烈節奏在動作遊戲中是獨一無二的。它令人愉快的遊戲玩法為其他武器設計提供了信息。它的多才多藝,提供阻塞,效果攻擊和直接戰鬥。”Fujioka補充說:
“偉大的劍的節奏有助於平衡更快的武器。保持這種平衡確保了真正的 *怪物獵人 *體驗。”具有個性的武器
玩家的喜好不可避免地會導致某些武器比其他武器更受歡迎。開發人員的目標是個性,而不是統一的易用性。
富士說:“我們將獨特的武器設計優先於均勻的易用性,解決了影響玩家體驗的任何問題。避免了壓倒性,易於使用的武器;開放的Beta反饋為發布版本帶來了重大變化。”Tokuda用狩獵號角說明了這一點:
“它的概念是效應的損害。我們利用其聲音元素進行損害輸出。開放的beta反饋顯示,狩獵號角自屁股太強了;發行版本平衡了最終遊戲內容。”武器有效性每個怪物各不相同。開發人員旨在避免過度有效的建築,保留武器和怪物獨特性。富士評論說:
“雖然有效的武器越來越受歡迎,但我們確保敬業的球員可以通過持久性用任何武器取得成功。”Tokuda強調了雙武器系統:
“即使使用專門的武器也鼓勵互補的武器選擇。”建立自己的技能
裝飾系統會影響技能構建。 Tokuda描述了它:
“裝飾與 *World *相似,提供通過武器或裝甲插槽激活的特定技能。煉金術允許創建單技能裝飾,消除技能採集問題。”富士分享了一個個人軼事:
“我從未在 *世界 *中獲得Shield Jewel 2,阻礙了我的建造完成。”關於武器偏好,托庫達(Tokuda)偏愛遠程武器和適應性的劍和盾牌,而富士(Fujioka)仍然是長矛。 Fujioka解釋說:
“蘭斯優先定位。Lance收到了大量的公開Beta反饋。 Tokuda解決了這一點:
“ Lance的開放式Beta性能不滿足期望。發行版的動作執行和時機的問題。”* Wilds *團隊致力於提供最佳的狩獵體驗,並結合球員的反饋。他們的奉獻精神加上玩家的激情,繼續定義 * Monster Hunter的成功。 Tokuda的社區更新視頻提供了有關增強性能和武器更改的更多詳細信息。