Dom Aktualności Monster Hunter Wilds: Bronie Revhaul szczegółowo

Monster Hunter Wilds: Bronie Revhaul szczegółowo

Autor : Nicholas Mar 13,2025

Z każdym nowym * wydaniem * Monster Hunter * gracze z niecierpliwością przewidują, że doświadczyli swojej ulubionej broni w najnowszej iteracji. Wszystkie 14 rodzajów broni zachowują swoją unikalną tożsamość, jednocześnie przystosowując się do mechaniki każdej gry. * Monster Hunter: World* Rewolucjonizowana eksploracja, podczas gdy* Monster Hunter Rise* Wprowadził dynamiczny przewód. *Monster Hunter Wilds*, dążąc do bezproblemowego polowania, przedstawia swój własny zestaw względy projektowania. Aby zrozumieć filozofię strojenia broni za *Wilds *, przeprowadziliśmy wywiad z dyrektorem artystycznym i dyrektorem wykonawczym Kaname Fujioką (także dyrektorem pierwszej *Monster Hunter *) i dyrektorem Yuya Tokuda (zaangażowanym od *Monster Hunter Freedom *).

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

6 zdjęć

Nasza dyskusja ujawniła procesy koncepcyjne i rozwojowe stojące za różnymi bronią, podkreślając korekty oparte na opinii z otwartego testu beta z listopada 2024 r.

Dostosowania dla bezproblemowego świata

Tokuda wyjaśnił znaczące dostosowania broni wymagane przez * Wilds ' * płynną mapę i dynamiczną pogodę. Lekkie i ciężkie bowgunki i łuk uległy znacznym zmianom. Poprzednie tytuły wymagały zwrotów podstawowych do uzupełnienia amunicji; * Wilds* Eliminuje to, wpływając na broń dystansową, mocno zależne od amunicji i powłok.

Grać „Zaprojektowaliśmy podstawowe źródła uszkodzeń tak, aby były wolne od zasobów”-stwierdził Tokuda. „Normalna, przebijana i rozłożona amunicja dla Bowguns, a powłoki dziobowe, pożar nieograniczone czasy, zarządzane przez wskaźnik. Jednak wstępnie przygotowana lub zbierana na pola amunicja pozostaje opłacalna, wpływając na nasze równoważenie”.

Dostosowanie broni rozważane mechaniki i projektowanie rozgrywki, z bronią dystansową wykazującą najbardziej znaczące zmiany. Fujioka podkreślił ulepszenia wizualne:

„Staraliśmy się zaprezentować animację ładowania Bowgun za specjalne ujęcia, wizualnie podkreślając anulowanie ataku. Postęp technologiczny znacznie pomógł tym ulepszenia animacji”.

Przejścia broni zostały udoskonalone, wpływając na działania Hunter. Tokuda podkreślił kluczową zasadę projektu:

„Broń jest przeznaczona do intuicyjnego użycia w każdej sytuacji, nawet bez wkładu. Na przykład uzdrowienie nie wymaga już oddychania broni”.

Fujioka dodał:

„* Tryb skupienia* Wilds” umożliwia ruch kierunkowy podczas ataków, umożliwiając ciągłą walkę podczas nieco poza cel. Zauważył, że postęp technologiczny w zarządzaniu animacją i rozgrywce zwiększają duży wpływ na rozwój.

Strajki ostrości

Nowy system ran pozwala na ciągłe ataki na określone części ciała potwora w celu wyrządzania ran. Akumulacja uszkodzeń określa tworzenie ran; Czynniki środowiskowe lub bitwy potworów łatwiej przyczyniają się. Typ broni nie wpływa na tworzenie ran, tylko akumulacja uszkodzeń.

Uderzenie ostrości, aktywowane w trybie ostrości, zapewniają ogromne uszkodzenie rannych potworów. Utworzono unikalne animacje dla każdego typu broni. Tokuda zajął się obawami równowagi wynikającymi z otwartej wersji beta:

„Animacje strajkowe Focus podkreślają wyjątkowość broni, ale otwarta wersja beta ujawniła nierównowagę. Chociaż zachowujemy osobowość broni, standaryzujemy moc wersji wydania”.

System ran oferuje strategiczne opcje polowania. Rany stają się bliznami, zapobiegając powtarzającym się ranom w tym samym obszarze. Interakcje środowiskowe mogą prowadzić do nieoczekiwanych blizn. Tokuda opracowano na spotkaniach Monster:

„Potwory zaczynają się odwołać, ale eksploracja może ujawnić wstępnie złożone potwory z powodu wojen Turf. Oferują one wyjątkowe możliwości polowania i potencjalne nagrody, w tym klejnoty”.

Tryb ostrości i rany zwiększają potężne ataki, takie jak naładowane cięcie wielkiego miecza. Zdrowie i wytrzymałość potworów zostały dostosowane:

„Zdrowie jest nieco wyższe niż w *świecie *, równoważąc czas gry i satysfakcję gracza. Rezystancja wzdłużna jest również wyższa, ale tryb ostrości promuje krótsze, bardziej satysfakcjonujące polowania”.

Tempo Wielkiego Miecza

Równoważenie 14 typów broni wymaga szerokiego rozwoju. Tokuda wyjaśnił strukturę zespołu:

„Około sześciu planistów nadzoruje wrażenia z graczy, współpracując z artystami i animatorami. Wielki rozwój miecza służy jako prototyp, informując o późniejszym tworzeniu broni”.

Projektanci i artyści priorytetowo traktują zabawę i atrakcyjność wizualną. Fujioka omówił wpływ ukierunkowania na zespół artystyczny:

„Strike Focus, nowy ekspresyjny element, priorytetowo traktowany nadmierne wyniki. Wielki Miecz, wszechstronny, służy jako nasz punkt wyjścia do animacji. Sukces jej strajku inspirował dalszy rozwój broni”.

Wpływ wielkiego miecza wykracza poza oczekiwania. Tokuda opracował:

„Ciężkie tempo Great Sword jest wyjątkowe w grach akcji. Jego przyjemna rozgrywka informuje inne projekty broni. Jest wszechstronne, oferujące blokowanie, ataki obszaru i proste walkę”.

Fujioka dodał:

„Tempo wielkiego miecza pomaga zrównoważyć szybszą broń. Utrzymanie tej równowagi zapewnia prawdziwe * potwory łowcy *”.

Broń z osobowością

Preferencje gracza nieuchronnie prowadzą do tego, że niektóre broń są bardziej popularne niż inne. Deweloperzy dążą do indywidualności, a nie jednolitej łatwości użytkowania.

Fujioka stwierdził: „Priorytetowo traktujemy unikalną konstrukcję broni nad jednolitą łatwością użytkowania, rozwiązując wszelkie problemy wpływające na doświadczenie gracza. Unika się obezwładnionej, łatwej w użyciu broni; otwarte informacje zwrotne w wersji beta spowodowało znaczące zmiany dla wersji wydania”.

Tokuda zilustrował to rogiem myśliwskim:

„Jego koncepcją jest obrażenia obszarowe. Wykorzystaliśmy jego element dźwiękowy dla wyników obrażeń. Otwarte informacje zwrotne w wersji beta ujawniają, że samolecze były zbyt silne; wersja wydania równoważy to dla zawartości gry końcowej”.

Skuteczność broni różni się według potwora. Deweloperzy mają na celu uniknięcie zbyt wydajnych kompilacji, zachowania broni i wyjątkowości potwora. Fujioka skomentował:

„Podczas gdy wydajna broń zyskuje popularność, zapewniamy, że dedykowani gracze mogą odnieść sukces z każdą bronią poprzez wytrwałość”.

Tokuda podkreślił system podwójnej broni:

„Zachęcane są uzupełniające się wybory broni, nawet z bronią wyspecjalizowaną”.

Buduj własne umiejętności

System dekoracji wpływa na kompilacje umiejętności. Tokuda to opisał:

„Dekoracje są podobne do *World *, oferując określone umiejętności aktywowane za pośrednictwem gniazd broni lub pancerza. Alchemia pozwala na tworzenie dekoracji jednorkodowych, eliminując problemy z pozyskiwaniem umiejętności”.

Fujioka podzielił osobistą anegdotę:

„Nigdy nie uzyskałem klejnotu tarczy 2 w *świecie *, utrudniając moje zakończenie kompilacji”.

Jeśli chodzi o preferencje broni, tokuda sprzyja bronie i dostosowanej miecz i tarczy, podczas gdy Fujioka pozostaje głównym lancą. Fujioka wyjaśnił:

„Lance priorytetowo traktuje pozycjonowanie. * Wilds” * Poprawione niewielkie korekty podczas ataków zwiększają doświadczenie Lance'a ”.

Lance otrzymał znaczące otwarte informacje zwrotne w wersji beta. Tokuda zwrócił się do tego:

„Otwarta wersja beta Lance'a nie spełniła oczekiwań. Problemy z wykonaniem akcji i czasem są rozwiązywane w wersji wydania”.

Zespół * Wilds * jest zobowiązany do zapewnienia optymalnego wrażenia polowania, zawierającą opinie gracza. Ich poświęcenie w połączeniu z pasją gracza nadal definiuje * sukces * Monster Hunter. Wideo aktualizacji społeczności Tokuda zawiera dalsze szczegóły dotyczące ulepszeń wydajności i zmian broni.

Najnowsze artykuły
  • Holenderskie krążowniki i Rust 'n Rumble przybywają do World of Warships Legends

    ​ World of Warships: Legends porzucił ogromną nową aktualizację, przynosząc bogactwo ekscytujących treści dla graczy do odkrycia. Ta wiosenna aktualizacja wprowadza holenderskie krążowniki, wraz z dedykowanymi dowódcami i stylowym białym i pomarańczowym kamuflażem. Poznaj nowy port Rotterdam dla malowniczego GAMI

    by Layla Mar 14,2025

  • Bloom & Rage: Otwarte w przedsprzedaży, ujawnione szczegóły DLC

    ​ Lost Records: Bloom & Rage Dlclost Records: Bloom & Rage zostanie wydany odcinek, zawierający dwa „taśmy”: Bloom and Rage. Bloom, taśma 1, zostanie dołączone do początkowej premiery gry. Taśma 2, Rage, będzie dostępna jako aktualizacja bezpłatnej treści do pobrania (DLC) kilka miesięcy po początkowym

    by Natalie Mar 14,2025

Najnowsze gry
Daily Challenges

Zwykły  /  0.2  /  323.00M

Pobierać
Lifes Payback

Zwykły  /  0.9.1  /  198.80M

Pobierać