ด้วยการเปิดตัว * Monster Hunter * ใหม่แต่ละคนผู้เล่นคาดหวังว่าจะได้รับอาวุธโปรดของพวกเขาในการทำซ้ำครั้งล่าสุด อาวุธทั้ง 14 ประเภทรักษาตัวตนที่เป็นเอกลักษณ์ของพวกเขาในขณะที่ปรับตัวเข้ากับกลไกของแต่ละเกม * Monster Hunter: World* ปฏิวัติการสำรวจในขณะที่* Monster Hunter Rise* แนะนำ Dynamic Wirebug *Monster Hunter Wilds*โดยมีเป้าหมายเพื่อประสบการณ์การล่าสัตว์ที่ไร้รอยต่อนำเสนอชุดของการพิจารณาการออกแบบของตัวเอง เพื่อให้เข้าใจถึงปรัชญาการปรับแต่งอาวุธที่อยู่เบื้องหลัง *Wilds *เราได้สัมภาษณ์ผู้อำนวยการฝ่ายศิลปะและผู้อำนวยการบริหาร Kaname Fujioka (ยังเป็นผู้อำนวยการเกมแรก *Monster Hunter *เกม) และผู้กำกับ Yuya Tokuda (เกี่ยวข้องตั้งแต่ *Monster Hunter Freedom *)
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
6 ภาพ
การสนทนาของเราเปิดเผยกระบวนการแนวคิดและการพัฒนาที่อยู่เบื้องหลังอาวุธต่าง ๆ โดยเน้นการปรับเปลี่ยนตามข้อเสนอแนะจากการทดสอบเบต้าเปิดเดือนพฤศจิกายน 2567
การปรับเปลี่ยนโลกที่ไร้รอยต่อ
Tokuda อธิบายการปรับอาวุธที่สำคัญที่จำเป็นโดย * แผนที่ที่ราบรื่นและสภาพอากาศแบบไดนามิก ปืนกลที่เบาและหนักและคันธนูได้รับการเปลี่ยนแปลงมากมาย ชื่อก่อนหน้านี้จำเป็นต้องได้รับผลตอบแทนฐานสำหรับการเติมกระสุน; * Wilds* กำจัดสิ่งนี้ส่งผลกระทบต่ออาวุธระยะไกลพึ่งพากระสุนและการเคลือบที่สิ้นเปลือง
“ เราออกแบบแหล่งความเสียหายขั้นพื้นฐานให้ปราศจากทรัพยากร” โทคุดะกล่าว "ปกติเพียร์ซและแพร่กระจายกระสุนสำหรับปืนกลและการเคลือบคันธนูเวลาไฟไม่ จำกัด การจัดการโดยเครื่องวัดอย่างไรก็ตามกระสุนที่เตรียมไว้ล่วงหน้าหรือที่รวบรวมไว้ยังคงเป็นไปได้มีอิทธิพลต่อการสมดุลของเรา"การปรับอาวุธพิจารณากลไกการเล่นเกมและการออกแบบด้วยอาวุธระยะไกลแสดงการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญที่สุด ฟูจิโอกะเน้นการปรับปรุงภาพ:
"เรามีวัตถุประสงค์เพื่อแสดงแอนิเมชั่นการชาร์จของ Bowgun สำหรับการถ่ายภาพพิเศษโดยเน้นการยกเลิกการโจมตีด้วยสายตาการเปลี่ยนอาวุธได้รับการขัดเกลาส่งผลกระทบต่อการกระทำของนักล่า Tokuda เน้นหลักการออกแบบที่สำคัญ:
"อาวุธได้รับการออกแบบมาสำหรับการใช้งานที่ใช้งานง่ายในทุกสถานการณ์แม้จะไม่มีอินพุตตัวอย่างเช่นการรักษาไม่จำเป็นต้องใช้อาวุธของคุณอีกต่อไป"ฟูจิโอกะเพิ่ม:
"* โหมดโฟกัสของ Wilds '* ช่วยให้การเคลื่อนไหวของทิศทางในระหว่างการโจมตีทำให้การต่อสู้อย่างต่อเนื่องในขณะที่นอกเป้าหมายเล็กน้อยเราจัดลำดับความสำคัญของความคาดหวังของผู้เล่น" เขาตั้งข้อสังเกตว่าความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีในการจัดการแอนิเมชั่นและการเล่นเกมเปลี่ยนการพัฒนาที่มีอิทธิพลอย่างมากโฟกัสนัดหยุดงาน
ระบบแผลใหม่ช่วยให้การโจมตีอย่างต่อเนื่องในส่วนของร่างกายสัตว์ประหลาดที่เฉพาะเจาะจงเพื่อสร้างบาดแผล ความเสียหายการสะสมเป็นตัวกำหนดการก่อตัวของแผล ปัจจัยด้านสิ่งแวดล้อมหรือการต่อสู้มอนสเตอร์มีส่วนช่วยได้ง่ายขึ้น ประเภทอาวุธไม่ส่งผลกระทบต่อการสร้างบาดแผลเพียงการสะสมความเสียหาย
การนัดหยุดงานโฟกัสเปิดใช้งานในโหมดโฟกัสส่งมอบความเสียหายอย่างมากต่อสัตว์ประหลาดที่ได้รับบาดเจ็บ แอนิเมชั่นที่เป็นเอกลักษณ์สำหรับอาวุธแต่ละประเภทถูกสร้างขึ้น Tokuda กล่าวถึงความกังวลเกี่ยวกับความสมดุลที่เกิดขึ้นจาก Open Beta: "แอนิเมชั่น Focus Strike เน้นความเป็นเอกลักษณ์ของอาวุธ แต่เบต้าแบบเปิดเปิดเผยความไม่สมดุลในขณะที่เรายังคงรักษาบุคลิกภาพอาวุธเรากำลังสร้างมาตรฐานให้กับเวอร์ชันรุ่นที่วางจำหน่าย"ระบบแผลมีตัวเลือกการล่าสัตว์เชิงกลยุทธ์ บาดแผลกลายเป็นแผลเป็นป้องกันบาดแผลซ้ำไปยังพื้นที่เดียวกัน ปฏิสัมพันธ์ด้านสิ่งแวดล้อมสามารถนำไปสู่รอยแผลเป็นที่ไม่คาดคิด Tokuda อธิบายอย่างละเอียดเกี่ยวกับการเผชิญหน้ากับสัตว์ประหลาด:
"สัตว์ประหลาดเริ่มไม่ได้รับการสำรวจ แต่การสำรวจอาจเปิดเผยสัตว์ประหลาดที่มีมาก่อนเนื่องจากสงครามสนามหญ้าสิ่งเหล่านี้เสนอโอกาสในการล่าสัตว์ที่ไม่เหมือนใครและรางวัลที่อาจเกิดขึ้นรวมถึงอัญมณี"โหมดโฟกัสและบาดแผลช่วยเพิ่มการโจมตีที่ทรงพลังเช่นสแลชที่มีประจุของดาบ มีการปรับสุขภาพของสัตว์ประหลาดและความทนทาน:
"สุขภาพสูงกว่าใน *World *เล็กน้อยการปรับสมดุลเวลาเล่นและความพึงพอใจของผู้เล่นการต่อต้าน Flinch ก็สูงกว่า แต่โหมดโฟกัสจะส่งเสริมการล่าสัตว์ที่สั้นกว่าและคุ้มค่ามากขึ้น"จังหวะของดาบใหญ่
การปรับสมดุลอาวุธ 14 ประเภทต้องมีการพัฒนาอย่างกว้างขวาง Tokuda อธิบายโครงสร้างของทีม:
"นักวางแผนประมาณหกคนดูแลประสบการณ์ผู้เล่นร่วมมือกับศิลปินและแอนิเมชั่นการพัฒนาดาบที่ยอดเยี่ยมทำหน้าที่เป็นต้นแบบแจ้งการสร้างอาวุธที่ตามมา"นักออกแบบและศิลปินให้ความสำคัญกับความสนุกสนานและความดึงดูดใจ ฟูจิโอกะพูดคุยถึงผลกระทบของการโฟกัสที่เกิดขึ้นกับทีมงานศิลปะ:
"โฟกัส Strikes องค์ประกอบที่แสดงออกใหม่ให้ความสำคัญกับการแสดงดาบที่ยิ่งใหญ่ผู้รอบรู้ทั้งหมดทำหน้าที่เป็นจุดเริ่มต้นของอนิเมชั่นของเราอิทธิพลของดาบที่ยิ่งใหญ่ครอบคลุมเกินความคาดหมาย Tokuda อธิบายรายละเอียด:
"จังหวะหนักของดาบของ Great Sword นั้นมีความโดดเด่นในเกมแอ็คชั่นเกมเพลย์ที่สนุกสนานของมันแจ้งการออกแบบอาวุธอื่น ๆ มันมีความหลากหลายนำเสนอการบล็อกการโจมตีพื้นที่ของผลกระทบและการต่อสู้ที่ตรงไปตรงมา"ฟูจิโอกะเพิ่ม:
"จังหวะของดาบที่ยิ่งใหญ่ช่วยให้อาวุธสมดุลเร็วขึ้นการรักษาสมดุลนี้ช่วยให้มั่นใจได้ว่าประสบการณ์ * สัตว์ประหลาดที่แท้จริง *อาวุธที่มีบุคลิก
การตั้งค่าของผู้เล่นย่อมนำไปสู่อาวุธบางอย่างที่ได้รับความนิยมมากกว่าคนอื่น ๆ นักพัฒนามุ่งหวังที่จะเป็นปัจเจกชนมากกว่าการใช้งานที่สม่ำเสมอ
ฟูจิโอกะกล่าวว่า "เราจัดลำดับความสำคัญการออกแบบอาวุธที่ไม่ซ้ำกันผ่านความสะดวกในการใช้งานอย่างสม่ำเสมอโดยแก้ไขปัญหาใด ๆ ที่ส่งผลกระทบต่อประสบการณ์ของผู้เล่นอาวุธที่เอาชนะได้ง่ายและใช้งานง่ายจะถูกหลีกเลี่ยงTokuda แสดงสิ่งนี้ด้วยฮอร์นล่าสัตว์:
"แนวคิดของมันคือความเสียหายที่เกิดขึ้นในพื้นที่เราใช้ประโยชน์จากองค์ประกอบเสียงสำหรับเอาท์พุทความเสียหายข้อเสนอแนะแบบเบต้าแบบเปิดเผยให้เห็นการล่าฮอร์นฮอร์นบัฟฟ์ที่แข็งแกร่งเกินไปเวอร์ชันรุ่นที่วางจำหน่ายทำให้มันมีความสมดุลสำหรับเนื้อหาเกมจบ"ประสิทธิภาพของอาวุธแตกต่างกันไปตามสัตว์ประหลาด นักพัฒนามุ่งหวังที่จะหลีกเลี่ยงการสร้างที่มีประสิทธิภาพมากเกินไปรักษาอาวุธและความเป็นเอกลักษณ์ของสัตว์ประหลาด ฟูจิโอกะแสดงความคิดเห็น:
"ในขณะที่อาวุธที่มีประสิทธิภาพได้รับความนิยมเรามั่นใจว่าผู้เล่นที่ทุ่มเทสามารถประสบความสำเร็จกับอาวุธใด ๆ ผ่านการคงอยู่"Tokuda เน้นระบบสองอาวุธ:
"สนับสนุนการเลือกอาวุธเสริมแม้จะมีอาวุธพิเศษ"สร้างทักษะของคุณเอง
ระบบการตกแต่งส่งผลกระทบต่อทักษะการสร้าง Tokuda อธิบายว่า:
"การตกแต่งมีความคล้ายคลึงกับ *World *ที่นำเสนอทักษะเฉพาะที่เปิดใช้งานผ่านทางอาวุธหรือสล็อตเกราะการเล่นแร่แปรธาตุช่วยให้การสร้างของตกแต่งทักษะเดียวกำจัดปัญหาการได้มาซึ่งทักษะ"ฟูจิโอกะแบ่งปันเรื่องเล็ก ๆ น้อย ๆ :
"ฉันไม่เคยได้รับ Shield Jewel 2 ใน *World *ซึ่งขัดขวางการสร้างความสำเร็จของฉัน"เกี่ยวกับการตั้งค่าอาวุธ Tokuda โปรดปรานอาวุธที่อยู่ในช่วงและดาบและโล่ที่ปรับตัวได้ในขณะที่ฟูจิโอกะยังคงเป็นหอกหลัก ฟูจิโอกะอธิบาย:
"แลนซ์จัดลำดับความสำคัญของการวางตำแหน่ง * Wilds ' * ปรับปรุงการปรับเล็กน้อยระหว่างการโจมตีช่วยเพิ่มประสบการณ์แลนซ์"แลนซ์ได้รับข้อเสนอแนะเบต้าแบบเปิดอย่างมีนัยสำคัญ Tokuda กล่าวถึงสิ่งนี้:
"ประสิทธิภาพการเปิดเบต้าแบบเปิดของแลนซ์ไม่เป็นไปตามความคาดหวังปัญหาเกี่ยวกับการดำเนินการและการกำหนดเวลากำลังได้รับการแก้ไขสำหรับเวอร์ชันรุ่น"ทีม * Wilds * มุ่งมั่นที่จะมอบประสบการณ์การล่าสัตว์ที่ดีที่สุดโดยรวมการตอบรับของผู้เล่น การอุทิศตนของพวกเขาเมื่อรวมกับความหลงใหลของผู้เล่นยังคงกำหนดความสำเร็จ * ของ Monster Hunter * วิดีโออัปเดตชุมชนของ Tokuda ให้รายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับการปรับปรุงประสิทธิภาพและการเปลี่ยนแปลงอาวุธ