บ้าน ข่าว Monster Hunter Wilds: การยกเครื่องอาวุธอย่างละเอียด

Monster Hunter Wilds: การยกเครื่องอาวุธอย่างละเอียด

ผู้เขียน : Nicholas Mar 13,2025

ด้วยการเปิดตัว * Monster Hunter * ใหม่แต่ละคนผู้เล่นคาดหวังว่าจะได้รับอาวุธโปรดของพวกเขาในการทำซ้ำครั้งล่าสุด อาวุธทั้ง 14 ประเภทรักษาตัวตนที่เป็นเอกลักษณ์ของพวกเขาในขณะที่ปรับตัวเข้ากับกลไกของแต่ละเกม * Monster Hunter: World* ปฏิวัติการสำรวจในขณะที่* Monster Hunter Rise* แนะนำ Dynamic Wirebug *Monster Hunter Wilds*โดยมีเป้าหมายเพื่อประสบการณ์การล่าสัตว์ที่ไร้รอยต่อนำเสนอชุดของการพิจารณาการออกแบบของตัวเอง เพื่อให้เข้าใจถึงปรัชญาการปรับแต่งอาวุธที่อยู่เบื้องหลัง *Wilds *เราได้สัมภาษณ์ผู้อำนวยการฝ่ายศิลปะและผู้อำนวยการบริหาร Kaname Fujioka (ยังเป็นผู้อำนวยการเกมแรก *Monster Hunter *เกม) และผู้กำกับ Yuya Tokuda (เกี่ยวข้องตั้งแต่ *Monster Hunter Freedom *)

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

6 ภาพ

การสนทนาของเราเปิดเผยกระบวนการแนวคิดและการพัฒนาที่อยู่เบื้องหลังอาวุธต่าง ๆ โดยเน้นการปรับเปลี่ยนตามข้อเสนอแนะจากการทดสอบเบต้าเปิดเดือนพฤศจิกายน 2567

การปรับเปลี่ยนโลกที่ไร้รอยต่อ

Tokuda อธิบายการปรับอาวุธที่สำคัญที่จำเป็นโดย * แผนที่ที่ราบรื่นและสภาพอากาศแบบไดนามิก ปืนกลที่เบาและหนักและคันธนูได้รับการเปลี่ยนแปลงมากมาย ชื่อก่อนหน้านี้จำเป็นต้องได้รับผลตอบแทนฐานสำหรับการเติมกระสุน; * Wilds* กำจัดสิ่งนี้ส่งผลกระทบต่ออาวุธระยะไกลพึ่งพากระสุนและการเคลือบที่สิ้นเปลือง

เล่น “ เราออกแบบแหล่งความเสียหายขั้นพื้นฐานให้ปราศจากทรัพยากร” โทคุดะกล่าว "ปกติเพียร์ซและแพร่กระจายกระสุนสำหรับปืนกลและการเคลือบคันธนูเวลาไฟไม่ จำกัด การจัดการโดยเครื่องวัดอย่างไรก็ตามกระสุนที่เตรียมไว้ล่วงหน้าหรือที่รวบรวมไว้ยังคงเป็นไปได้มีอิทธิพลต่อการสมดุลของเรา"

การปรับอาวุธพิจารณากลไกการเล่นเกมและการออกแบบด้วยอาวุธระยะไกลแสดงการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญที่สุด ฟูจิโอกะเน้นการปรับปรุงภาพ:

"เรามีวัตถุประสงค์เพื่อแสดงแอนิเมชั่นการชาร์จของ Bowgun สำหรับการถ่ายภาพพิเศษโดยเน้นการยกเลิกการโจมตีด้วยสายตา

การเปลี่ยนอาวุธได้รับการขัดเกลาส่งผลกระทบต่อการกระทำของนักล่า Tokuda เน้นหลักการออกแบบที่สำคัญ:

"อาวุธได้รับการออกแบบมาสำหรับการใช้งานที่ใช้งานง่ายในทุกสถานการณ์แม้จะไม่มีอินพุตตัวอย่างเช่นการรักษาไม่จำเป็นต้องใช้อาวุธของคุณอีกต่อไป"

ฟูจิโอกะเพิ่ม:

"* โหมดโฟกัสของ Wilds '* ช่วยให้การเคลื่อนไหวของทิศทางในระหว่างการโจมตีทำให้การต่อสู้อย่างต่อเนื่องในขณะที่นอกเป้าหมายเล็กน้อยเราจัดลำดับความสำคัญของความคาดหวังของผู้เล่น" เขาตั้งข้อสังเกตว่าความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีในการจัดการแอนิเมชั่นและการเล่นเกมเปลี่ยนการพัฒนาที่มีอิทธิพลอย่างมาก

โฟกัสนัดหยุดงาน

ระบบแผลใหม่ช่วยให้การโจมตีอย่างต่อเนื่องในส่วนของร่างกายสัตว์ประหลาดที่เฉพาะเจาะจงเพื่อสร้างบาดแผล ความเสียหายการสะสมเป็นตัวกำหนดการก่อตัวของแผล ปัจจัยด้านสิ่งแวดล้อมหรือการต่อสู้มอนสเตอร์มีส่วนช่วยได้ง่ายขึ้น ประเภทอาวุธไม่ส่งผลกระทบต่อการสร้างบาดแผลเพียงการสะสมความเสียหาย

การนัดหยุดงานโฟกัสเปิดใช้งานในโหมดโฟกัสส่งมอบความเสียหายอย่างมากต่อสัตว์ประหลาดที่ได้รับบาดเจ็บ แอนิเมชั่นที่เป็นเอกลักษณ์สำหรับอาวุธแต่ละประเภทถูกสร้างขึ้น Tokuda กล่าวถึงความกังวลเกี่ยวกับความสมดุลที่เกิดขึ้นจาก Open Beta:

"แอนิเมชั่น Focus Strike เน้นความเป็นเอกลักษณ์ของอาวุธ แต่เบต้าแบบเปิดเปิดเผยความไม่สมดุลในขณะที่เรายังคงรักษาบุคลิกภาพอาวุธเรากำลังสร้างมาตรฐานให้กับเวอร์ชันรุ่นที่วางจำหน่าย"

ระบบแผลมีตัวเลือกการล่าสัตว์เชิงกลยุทธ์ บาดแผลกลายเป็นแผลเป็นป้องกันบาดแผลซ้ำไปยังพื้นที่เดียวกัน ปฏิสัมพันธ์ด้านสิ่งแวดล้อมสามารถนำไปสู่รอยแผลเป็นที่ไม่คาดคิด Tokuda อธิบายอย่างละเอียดเกี่ยวกับการเผชิญหน้ากับสัตว์ประหลาด:

"สัตว์ประหลาดเริ่มไม่ได้รับการสำรวจ แต่การสำรวจอาจเปิดเผยสัตว์ประหลาดที่มีมาก่อนเนื่องจากสงครามสนามหญ้าสิ่งเหล่านี้เสนอโอกาสในการล่าสัตว์ที่ไม่เหมือนใครและรางวัลที่อาจเกิดขึ้นรวมถึงอัญมณี"

โหมดโฟกัสและบาดแผลช่วยเพิ่มการโจมตีที่ทรงพลังเช่นสแลชที่มีประจุของดาบ มีการปรับสุขภาพของสัตว์ประหลาดและความทนทาน:

"สุขภาพสูงกว่าใน *World *เล็กน้อยการปรับสมดุลเวลาเล่นและความพึงพอใจของผู้เล่นการต่อต้าน Flinch ก็สูงกว่า แต่โหมดโฟกัสจะส่งเสริมการล่าสัตว์ที่สั้นกว่าและคุ้มค่ามากขึ้น"

จังหวะของดาบใหญ่

การปรับสมดุลอาวุธ 14 ประเภทต้องมีการพัฒนาอย่างกว้างขวาง Tokuda อธิบายโครงสร้างของทีม:

"นักวางแผนประมาณหกคนดูแลประสบการณ์ผู้เล่นร่วมมือกับศิลปินและแอนิเมชั่นการพัฒนาดาบที่ยอดเยี่ยมทำหน้าที่เป็นต้นแบบแจ้งการสร้างอาวุธที่ตามมา"

นักออกแบบและศิลปินให้ความสำคัญกับความสนุกสนานและความดึงดูดใจ ฟูจิโอกะพูดคุยถึงผลกระทบของการโฟกัสที่เกิดขึ้นกับทีมงานศิลปะ:

"โฟกัส Strikes องค์ประกอบที่แสดงออกใหม่ให้ความสำคัญกับการแสดงดาบที่ยิ่งใหญ่ผู้รอบรู้ทั้งหมดทำหน้าที่เป็นจุดเริ่มต้นของอนิเมชั่นของเรา

อิทธิพลของดาบที่ยิ่งใหญ่ครอบคลุมเกินความคาดหมาย Tokuda อธิบายรายละเอียด:

"จังหวะหนักของดาบของ Great Sword นั้นมีความโดดเด่นในเกมแอ็คชั่นเกมเพลย์ที่สนุกสนานของมันแจ้งการออกแบบอาวุธอื่น ๆ มันมีความหลากหลายนำเสนอการบล็อกการโจมตีพื้นที่ของผลกระทบและการต่อสู้ที่ตรงไปตรงมา"

ฟูจิโอกะเพิ่ม:

"จังหวะของดาบที่ยิ่งใหญ่ช่วยให้อาวุธสมดุลเร็วขึ้นการรักษาสมดุลนี้ช่วยให้มั่นใจได้ว่าประสบการณ์ * สัตว์ประหลาดที่แท้จริง *

อาวุธที่มีบุคลิก

การตั้งค่าของผู้เล่นย่อมนำไปสู่อาวุธบางอย่างที่ได้รับความนิยมมากกว่าคนอื่น ๆ นักพัฒนามุ่งหวังที่จะเป็นปัจเจกชนมากกว่าการใช้งานที่สม่ำเสมอ

ฟูจิโอกะกล่าวว่า "เราจัดลำดับความสำคัญการออกแบบอาวุธที่ไม่ซ้ำกันผ่านความสะดวกในการใช้งานอย่างสม่ำเสมอโดยแก้ไขปัญหาใด ๆ ที่ส่งผลกระทบต่อประสบการณ์ของผู้เล่นอาวุธที่เอาชนะได้ง่ายและใช้งานง่ายจะถูกหลีกเลี่ยง

Tokuda แสดงสิ่งนี้ด้วยฮอร์นล่าสัตว์:

"แนวคิดของมันคือความเสียหายที่เกิดขึ้นในพื้นที่เราใช้ประโยชน์จากองค์ประกอบเสียงสำหรับเอาท์พุทความเสียหายข้อเสนอแนะแบบเบต้าแบบเปิดเผยให้เห็นการล่าฮอร์นฮอร์นบัฟฟ์ที่แข็งแกร่งเกินไปเวอร์ชันรุ่นที่วางจำหน่ายทำให้มันมีความสมดุลสำหรับเนื้อหาเกมจบ"

ประสิทธิภาพของอาวุธแตกต่างกันไปตามสัตว์ประหลาด นักพัฒนามุ่งหวังที่จะหลีกเลี่ยงการสร้างที่มีประสิทธิภาพมากเกินไปรักษาอาวุธและความเป็นเอกลักษณ์ของสัตว์ประหลาด ฟูจิโอกะแสดงความคิดเห็น:

"ในขณะที่อาวุธที่มีประสิทธิภาพได้รับความนิยมเรามั่นใจว่าผู้เล่นที่ทุ่มเทสามารถประสบความสำเร็จกับอาวุธใด ๆ ผ่านการคงอยู่"

Tokuda เน้นระบบสองอาวุธ:

"สนับสนุนการเลือกอาวุธเสริมแม้จะมีอาวุธพิเศษ"

สร้างทักษะของคุณเอง

ระบบการตกแต่งส่งผลกระทบต่อทักษะการสร้าง Tokuda อธิบายว่า:

"การตกแต่งมีความคล้ายคลึงกับ *World *ที่นำเสนอทักษะเฉพาะที่เปิดใช้งานผ่านทางอาวุธหรือสล็อตเกราะการเล่นแร่แปรธาตุช่วยให้การสร้างของตกแต่งทักษะเดียวกำจัดปัญหาการได้มาซึ่งทักษะ"

ฟูจิโอกะแบ่งปันเรื่องเล็ก ๆ น้อย ๆ :

"ฉันไม่เคยได้รับ Shield Jewel 2 ใน *World *ซึ่งขัดขวางการสร้างความสำเร็จของฉัน"

เกี่ยวกับการตั้งค่าอาวุธ Tokuda โปรดปรานอาวุธที่อยู่ในช่วงและดาบและโล่ที่ปรับตัวได้ในขณะที่ฟูจิโอกะยังคงเป็นหอกหลัก ฟูจิโอกะอธิบาย:

"แลนซ์จัดลำดับความสำคัญของการวางตำแหน่ง * Wilds ' * ปรับปรุงการปรับเล็กน้อยระหว่างการโจมตีช่วยเพิ่มประสบการณ์แลนซ์"

แลนซ์ได้รับข้อเสนอแนะเบต้าแบบเปิดอย่างมีนัยสำคัญ Tokuda กล่าวถึงสิ่งนี้:

"ประสิทธิภาพการเปิดเบต้าแบบเปิดของแลนซ์ไม่เป็นไปตามความคาดหวังปัญหาเกี่ยวกับการดำเนินการและการกำหนดเวลากำลังได้รับการแก้ไขสำหรับเวอร์ชันรุ่น"

ทีม * Wilds * มุ่งมั่นที่จะมอบประสบการณ์การล่าสัตว์ที่ดีที่สุดโดยรวมการตอบรับของผู้เล่น การอุทิศตนของพวกเขาเมื่อรวมกับความหลงใหลของผู้เล่นยังคงกำหนดความสำเร็จ * ของ Monster Hunter * วิดีโออัปเดตชุมชนของ Tokuda ให้รายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับการปรับปรุงประสิทธิภาพและการเปลี่ยนแปลงอาวุธ

บทความล่าสุด
  • Swartrow: เมืองหลวงเงินของ Sangor Valley เปิดตัว

    ​ ตั้งอยู่ลึกเข้าไปในใจกลางของ Sangor Valley ตั้งอยู่ Swartrow เมืองหลวงของ Blood of Dawnwalker เมืองที่น่าหลงใหลเหมือนลึกลับ การอัปเดตล่าสุดจาก Developer Rebel Wolves ให้ความกระจ่างเกี่ยวกับการตั้งถิ่นฐานที่โดดเดี่ยวนี้เผยให้เห็นเหตุผลที่น่าสนใจสำหรับการดำรงอยู่: Silver.image: คุณ

    by Lucas Mar 13,2025

  • Dreampunk 3.0 Mod ของ Cyberpunk 2077: Photorealism ทำได้หรือไม่?

    ​ Cyberpunk 2077 มีภาพที่น่าทึ่งอยู่แล้ว แต่สำหรับผู้เล่นบางคนการแสวงหาความสมบูรณ์แบบของกราฟิกไม่รู้ขอบเขต Modders เฉพาะยังคงปรับแต่งผลงานชิ้นเอกของ CD Projekt Red และตัวอย่างล่าสุดนั้นน่าทึ่งอย่างแท้จริง ช่อง YouTube NextGen Dreams เพิ่งเปิดตัว IMPR

    by Aurora Mar 13,2025