À chaque nouvelle sortie * Monster Hunter *, les joueurs prévoient avec impatience de vivre leurs armes préférées dans la dernière itération. Les 14 types d'armes conservent leur identité unique tout en s'adaptant à la mécanique de chaque jeu. * Monster Hunter: World * Revolutionized Exploration, tandis que * Monster Hunter Rise * a introduit le volume dynamique. * Monster Hunter Wilds *, visant une expérience de chasse transparente, présente son propre ensemble de considérations de conception. Pour comprendre la philosophie du réglage des armes derrière * Wilds *, nous avons interviewé le directeur artistique et directeur exécutif Kaname Fujioka (également directeur du premier jeu de monstre Hunter *) et le directeur Yuya Tokuda (impliqué depuis * Monster Hunter Freedom *).
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Oeuf
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Notre discussion a révélé les processus conceptuels et de développement derrière diverses armes, mettant en évidence des ajustements basés sur les commentaires du test bêta ouvert de novembre 2024.
Ajustements pour un monde transparent
Tokuda a expliqué des ajustements d'armes importants nécessaires à la carte transparente * Wilds '* et au temps dynamique. Les arcs légers et lourds et l'arc ont subi des changements substantiels. Les titres précédents nécessitaient des rendements de base pour la réapprovisionnement des munitions; * Wilds * élimine cela, un impact sur les armes à distance qui dépendent fortement des munitions et des revêtements consommables.
"Nous avons conçu des sources de dommages de base sans ressources", a déclaré Tokuda. "Les munitions normales, percées et réparties pour les arcs et les revêtements d'arc, les temps illimités de feu, gérés par une jauge. Cependant, des munitions pré-préparées ou conçues sur le terrain restent viables, influençant notre équilibre."Les ajustements d'armes ont considéré les mécanismes et la conception de gameplay, avec des armes à distance montrant les changements les plus importants. Fujioka a souligné les améliorations visuelles:
"Nous avons cherché à présenter l'animation de charge de bowgun pour des prises de vue spéciales, mettant visuellement les annulations d'attaque. Les progrès technologiques ont considérablement aidé ces améliorations d'animation."Les transitions d'armes ont été raffinées, ce qui a un impact sur les actions des chasseurs. Tokuda a mis en évidence un principe de conception clé:
"Les armes sont conçues pour une utilisation intuitive dans toutes les situations, même sans entrée. Par exemple, la guérison ne nécessite plus de redoutant votre arme."Fujioka a ajouté:
"Le mode de mise au point de Wilds '* permet un mouvement directionnel lors des attaques, permettant un combat continu tout en étant légèrement hors cible. Nous avons priorisé les attentes de réalisation des joueurs." Il a noté que les progrès technologiques dans la gestion de l'animation et le jeu de gameplay ont fortement influencé le développement.Focus frappe
Le nouveau système de plaies permet des attaques continues contre des parties spécifiques du corps de monstre pour infliger des plaies. L'accumulation de dommages détermine la formation des plaies; Les facteurs environnementaux ou les batailles de monstres contribuent plus facilement. Le type d'arme n'affecte pas la création des plaies, seulement l'accumulation de dégâts.
Les frappes de mise au point, activées en mode focalisation, fournissent des dommages massifs aux monstres blessés. Des animations uniques pour chaque type d'arme ont été créées. Tokuda a répondu aux préoccupations de l'équilibre découlant de la version bêta ouverte: "Focus Strike Animations met en évidence le caractère unique des armes, mais la version bêta ouverte a révélé des déséquilibres. Bien que nous conservons la personnalité de l'arme, nous standardions le pouvoir de la version de version."Le système des plaies propose des options de chasse stratégiques. Les blessures deviennent des cicatrices, empêchant les blessures répétées dans la même zone. Les interactions environnementales peuvent conduire à des cicatrices inattendues. Tokuda élaboré sur les rencontres de monstres:
"Les monstres commencent sans contrainte, mais l'exploration pourrait révéler des monstres pré-blessés en raison de guerres de gazon. Celles-ci offrent des opportunités de chasse uniques et des récompenses potentielles, y compris les gemmes."Le mode de mise au point et les blessures améliorent les attaques puissantes, telles que la barre oblique chargée de la grande épée. La santé et la ténacité des monstres ont été ajustés:
"La santé est légèrement plus élevée que dans le * monde *, l'équilibre entre le temps de jeu et la satisfaction des joueurs. La résistance au tressaillement est également plus élevée, mais le mode de mise au point favorise des chasses plus courtes et plus gratifiantes."Le tempo de la grande épée
Équilibrer 14 types d'armes nécessite un développement étendu. Tokuda a expliqué la structure de l'équipe:
"Environ six planificateurs supervisent l'expérience des joueurs, collaborant avec des artistes et des animateurs. Great Sword Development sert de prototype, informant la création d'armes ultérieures."Les designers et les artistes priorisent l'attrait du plaisir et de l'attrait visuel. Fujioka a discuté de l'impact des frappes de concentration sur l'équipe artistique:
"Focus Strikes, un nouvel élément expressif, priorités prioritaires sur la performance. La grande épée, un polyvalent, sert de point de départ d'animation. Le succès de sa frappe Focus Strike a inspiré le développement d'armes."L'influence de la grande épée s'étend au-delà des attentes. Tokuda élaboré:
"Le tempo lourd de Great Sword est unique dans les jeux d'action. Son gameplay agréable informe les autres conceptions d'armes. Il est polyvalent, offrant un blocage, des attaques d'espace-effet et un combat simple."Fujioka a ajouté:
"Le tempo de la Grande Épée aide à équilibrer les armes plus rapides. Le maintien de cet équilibre garantit une véritable expérience * Monster Hunter *."Armes avec personnalité
Les préférences des joueurs conduisent inévitablement à être plus populaire que certaines armes que d'autres. Les développeurs visent l'individualité plutôt qu'une facilité d'utilisation uniforme.
Fujioka a déclaré: "Nous priorisons la conception unique des armes par rapport à une facilité d'utilisation uniforme, résolvant tous les problèmes ayant un impact sur l'expérience du joueur. Des armes maîtrisées et faciles à utiliser sont évitées; les commentaires bêta ouverts ont entraîné des changements importants pour la version de version."Tokuda illustré cela avec le klaxon de chasse:
"Son concept est des dégâts d'espace-effet. Nous avons exploité son élément sonore pour la sortie des dommages. La rétroaction bêta ouverte a révélé que les auto-bouchons de corne de chasse étaient trop forts; la version de version équilibre cela pour le contenu de fin de partie."L'efficacité des armes varie par monstre. Les développeurs visent à éviter les constructions trop efficaces, à préserver l'unicité des armes et des monstres. Fujioka a commenté:
"Alors que les armes efficaces gagnent en popularité, nous nous assurons que les joueurs dévoués peuvent réussir avec n'importe quelle arme par la persistance."Tokuda a mis en évidence le système à double arpe:
"Les choix d'armes complémentaires sont encouragés, même avec des armes spécialisées."Construisez vos propres compétences
Le système de décoration a un impact sur les compétences. Tokuda l'a décrit:
"Les décorations sont similaires à * World *, offrant des compétences spécifiques activées via des machines à sous d'armes ou d'armures. L'alchimie permet de créer des décorations unique, éliminant les problèmes d'acquisition de compétences."Fujioka a partagé une anecdote personnelle:
"Je n'ai jamais obtenu le Shield Jewel 2 dans * World *, entravant mon achèvement de construction."En ce qui concerne les préférences des armes, Tokuda favorise les armes à distance et l'épée et le bouclier adaptables, tandis que Fujioka reste un principal. Fujioka a expliqué:
"Lance priorise le positionnement. * Wilds '* Amélioration des ajustements mineurs pendant les attaques améliorent l'expérience de Lance."La Lance a reçu une rétroaction bêta ouverte importante. Tokuda a abordé ceci:
"La performance bêta ouverte de Lance ne répondait pas aux attentes. Les problèmes avec l'exécution d'action et le calendrier sont traités pour la version de version."L'équipe * Wilds * s'engage à offrir une expérience de chasse optimale, incorporant les commentaires des joueurs. Leur dévouement, combiné à la passion du joueur, continue de définir le succès du * monstre Hunter *. La vidéo de mise à jour de la communauté de Tokuda fournit plus de détails sur les améliorations des performances et les changements d'armes.