Met elke nieuwe * Monster Hunter * release verwachten spelers gretig hun favoriete wapens te ervaren in de nieuwste iteratie. Alle 14 wapentypen behouden hun unieke identiteiten terwijl ze zich aanpassen aan de mechanica van elke game. * Monster Hunter: World* Revolutional Exploration, terwijl* Monster Hunter Rise* de dynamische wirebug introduceerde. *Monster Hunter Wilds*, gericht op een naadloze jachtervaring, presenteert zijn eigen set van ontwerpoverwegingen. Om de wapenafstemmingsfilosofie achter *Wilds *te begrijpen, hebben we art director en uitvoerend directeur Kaname Fujioka (ook directeur van de eerste *Monster Hunter *Game) en regisseur Yuya Tokuda (betrokken sinds *Monster Hunter Freedom *) geïnterviewd.
IGN Eerste monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
6 afbeeldingen
Onze discussie onthulde de conceptuele en ontwikkelingsprocessen achter verschillende wapens en benadrukte aanpassingen op basis van feedback van de open bètatest van november 2024.
Aanpassingen voor een naadloze wereld
Tokuda legde belangrijke wapenaanpassingen uit die nodig zijn door * Wilds ' * naadloze kaart en dynamisch weer. De lichte en zware bowuns, en de boog, ondergingen aanzienlijke veranderingen. Eerdere titels vereiste basisrendementen voor munitieaanvulling; * Wilds* elimineert dit en beïnvloeden afstandswapens die sterk afhankelijk zijn van verbruikbare munitie en coatings.
"We hebben basisschadebronnen ontworpen om middelenvrij te zijn", aldus Tokuda. "Normaal, pierce en verspreid munitie voor bowguns, en boogcoatings, brandbeperkte tijden, beheerd door een meter. Echter, vooraf voorbereid of veldgestuurde munitie blijft levensvatbaar, die onze balans beïnvloedt."Wapenaanpassingen beschouwd als gameplay -mechanica en ontwerp, met afstandswapens die de belangrijkste veranderingen vertoonden. Fujioka benadrukte visuele verbeteringen:
"We wilden de Bowgun -oplaadanimatie voor speciale opnamen laten zien, waarbij we visueel nadruk legden op aanvalsannuleringen. Technologische vooruitgang hielp deze animatie -verbeteringen aanzienlijk."Wapenovergangen werden verfijnd en beïnvloeden jagersacties. Tokuda benadrukte een belangrijk ontwerpprincipe:
"Wapens zijn ontworpen voor intuïtief gebruik in elke situatie, zelfs zonder input. Bijvoorbeeld, genezing vereist niet langer om je wapen te hangen."Fujioka voegde toe:
"* Wilds '* Focus-modus maakt directionele beweging mogelijk tijdens aanvallen, waardoor continu gevechten mogelijk worden gemaakt terwijl we enigszins off-target. We hebben prioriteit gegeven aan de verwachtingen van de speler." Hij merkte op dat technologische vooruitgang in animatiebeheer en gameplay de ontwikkeling sterk beïnvloedt.Focus stakingen
Het nieuwe wondsysteem maakt continue aanvallen op specifieke monsterlichaamsonderdelen mogelijk wonden toe te brengen. Schade accumulatie bepaalt wondvorming; Omgevingsfactoren of monstergevechten dragen gemakkelijker bij. Wapentype heeft geen invloed op wondcreatie, alleen schade accumulatie.
Focusaanvallen, geactiveerd in de focusmodus, leveren massale schade aan gewonde monsters. Er zijn unieke animaties voor elk wapentype gemaakt. Tokuda ging over balans. "Focus Strike -animaties benadrukken wapenuniciteit, maar de open bèta onthulde onevenwichtigheden. Hoewel we wapenpersoonlijkheid behouden, standaardiseren we kracht voor de releaseversie."Het wondsysteem biedt strategische jachtopties. Wonden worden littekens en voorkomen herhaalde wonden naar hetzelfde gebied. Milieu -interacties kunnen leiden tot onverwachte littekens. Tokuda ging uit op Monster Encounters:
"Monsters beginnen afgewikkeld, maar verkenning kan vooraf gewikkelde monsters onthullen vanwege turfoorlogen. Deze bieden unieke jachtmogelijkheden en potentiële beloningen, waaronder edelstenen."Focusmodus en wonden verbeteren krachtige aanvallen, zoals de geladen schuine streep van het Great Sword. Monster Health en Taaiheid werden aangepast:
"Gezondheid is iets hoger dan in *wereld *, het balanceren van speeltijd en de tevredenheid van de speler. Kleinweerstand is ook hoger, maar de focusmodus bevordert kortere, meer lonende jachten."Het tempo van het grote zwaard
Het balanceren van 14 wapensoorten vereist uitgebreide ontwikkeling. Tokuda legde de teamstructuur uit:
"Ongeveer zes planners houden toezicht op spelerservaring, samenwerken met artiesten en animators. Grote zwaardontwikkeling dient als een prototype, die de daaropvolgende wapencreatie informeert."Ontwerpers en kunstenaars geven prioriteit aan leuke en visuele aantrekkingskracht. Fujioka besprak de impact van focusaanvallen op het kunstteam:
"Focus Strikes, een nieuw expressief element, prioriteitgevoel over prestaties. Het grote zwaard, een allrounder, dient als ons startpunt van de animatie. Het succes van de focusstaking inspireerde verdere wapenontwikkeling."De invloed van het Great Sword strekt zich verder dan de verwachtingen uit. Tokuda ging uit:
"Het zware tempo van Great Sword is uniek in actiegames. De plezierige gameplay informeert andere wapenontwerpen. Het is veelzijdig en biedt blokkering, aanvallen van effecten en eenvoudige gevechten."Fujioka voegde toe:
"Het tempo van het Great Sword helpt bij het in evenwicht brengen van snellere wapens. Het handhaven van dit evenwicht zorgt voor een echte * Monster Hunter * -ervaring."Wapens met persoonlijkheid
Spelervoorkeuren leiden onvermijdelijk ertoe dat sommige wapens populairder zijn dan andere. De ontwikkelaars streven naar individualiteit in plaats van uniform gebruiksgemak.
Fujioka verklaarde: "We geven prioriteit aan het unieke wapenontwerp boven uniform gebruiksgemak, het aanpakken van problemen die van invloed zijn op de spelerervaring. Overmeesterkte, gemakkelijk te gebruiken wapens worden vermeden; open bèta-feedback resulteerde in belangrijke wijzigingen voor de releaseversie."Tokuda illustreerde dit met de jachthoorn:
"Het concept is schade op het gebied van effect. We hebben gebruik gemaakt van zijn geluidselement voor schade-output. Open bèta-feedback onthulde dat jachthoorn zelfbuffen te sterk waren; de releaseversie balanceert dit voor eind-game content."Wapeneffectiviteit varieert per monster. De ontwikkelaars willen overdreven efficiënte builds vermijden, het behoud van wapens en monsteruniquiteit. Fujioka merkte op:
"Hoewel efficiënte wapens populair worden, zorgen we ervoor dat toegewijde spelers met elk wapen kunnen slagen door persistentie."Tokuda benadrukte het Dual-Weapon-systeem:
"Aanvullende wapenkeuzes worden aangemoedigd, zelfs met gespecialiseerde wapens."Bouw je eigen vaardigheden op
Het decoratiesysteem heeft invloed op de builds van vaardigheden. Tokuda beschreef het:
"Decoraties zijn vergelijkbaar met *World *, die specifieke vaardigheden bieden die worden geactiveerd via wapen- of pantsersleuven. Alchemie maakt het maken van een single-skill decoraties mogelijk, waardoor problemen met vaardigheden worden geëlimineerd."Fujioka deelde een persoonlijke anekdote:
"Ik heb nooit de Shield Jewel 2 in *World *verkregen en mijn build -voltooiing belemmerd."Wat betreft wapenvoorkeuren, varieerde Tokuda -gunsten wapens en het aanpasbare zwaard en schild, terwijl Fujioka een Lance Main blijft. Fujioka legde uit:
"Lance geeft prioriteit aan positionering. * Wilds ' * Verbeterde kleine aanpassingen tijdens aanvallen verbeteren de Lance -ervaring."De Lance ontving aanzienlijke open bèta -feedback. Tokuda heeft dit aangepakt:
"De open bèta -prestaties van de Lance voldeden niet aan de verwachtingen. Problemen met actieuitvoering en timing worden aangepakt voor de releaseversie."Het * Wilds * -team streeft ernaar een optimale jachtervaring te leveren, met feedback van spelers. Hun toewijding, gecombineerd met Player Passion, blijft het succes van * Monster Hunter * definiëren. Tokuda's Community Update Video biedt verdere details over prestatieverbeteringen en wapenveranderingen.