新しい * Monster Hunter *リリースごとに、プレイヤーは最新のイテレーションでお気に入りの武器を体験することを熱心に予想しています。 14の武器タイプはすべて、各ゲームのメカニズムに適応しながら、独自のアイデンティティを保持しています。 *モンスターハンター:世界*革命的な探査、*モンスターハンターライズ*がダイナミックワイヤーバグを導入しました。 *モンスターハンターワイルド*は、シームレスな狩猟体験を目指して、独自のデザインの考慮事項を提示します。 *Wilds *の背後にある武器の調整哲学を理解するために、アートディレクター兼エグゼクティブディレクターのKaname Fujioka(最初の *Monster Hunter *ゲームのディレクター)とYuya Tokuda( *Monster Hunter Freedom *以来の関与)にインタビューしました。
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
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私たちの議論は、さまざまな武器の背後にある概念的および発達プロセスを明らかにし、2024年11月のオープンベータテストからのフィードバックに基づいた調整を強調しました。
シームレスな世界の調整
Tokudaは、 * Wilds ' *シームレスなマップとダイナミックな天気によって必要な重要な武器調整を説明しました。軽くて重いボウガンと弓は、大きな変化を起こしました。以前のタイトルには、弾薬補充のためにベースリターンが必要でした。 *ワイルド*これはこれを排除し、消耗品の弾薬とコーティングに大きく依存している遠隔武器に影響を与えます。
「リソースのない基本的な損傷源を設計しました」とTokuda氏は述べています。 「ボウガンと弓のコーティングのために、通常、ピアス、拡散した弾薬、火の無制限の時間、ゲージで管理されています。しかし、事前に準備された弾薬または畑で集められた弾薬は、バランスに影響を与える可能性があります。」武器の調整により、ゲームプレイの仕組みとデザインが考慮され、遠隔武器が最も重要な変更を示しています。藤岡は視覚的強化を強調しました:
「私たちは、攻撃のキャンセルを視覚的に強調し、技術の進歩を視覚的に強調するボウガン充電アニメーションを紹介することを目指しました。武器の移行は洗練され、ハンターの行動に影響を与えました。 Tokudaは、重要なデザインの原則を強調しました。
「武器は、入力がなくても、あらゆる状況で直感的に使用するように設計されています。たとえば、癒しはもはや武器を塗りつぶす必要はありません。」藤岡は追加しました:
「* Wilds '*フォーカスモードは、攻撃中に方向性の動きを可能にし、わずかにターゲットを除外しながら継続的な戦闘を可能にします。プレーヤーの期待を履行することを優先しました。」彼は、アニメーション管理とゲームプレイの技術的進歩が開発に大きな影響を与えたと述べた。フォーカスストライク
新しい創傷システムにより、特定のモンスターボディ部分に対する継続的な攻撃が傷を負わせます。損傷の蓄積は創傷の形成を決定します。環境要因またはモンスターバトルはより容易に貢献します。武器の種類は創傷の生成に影響を与えず、蓄積のみを損傷します。
フォーカスモードで活性化されたフォーカスストライクは、負傷したモンスターに大きなダメージを与えます。各武器タイプのユニークなアニメーションが作成されました。 Tokudaは、オープンベータから生じるバランスの懸念に対処しました。 「フォーカスストライクアニメーションは武器の一意性を強調していますが、オープンベータは不均衡を明らかにしました。武器の個性を保持している間、リリースバージョンのパワーを標準化しています。」創傷システムは、戦略的な狩猟オプションを提供します。傷は傷跡になり、同じ領域に繰り返される傷を防ぎます。環境の相互作用は、予期せぬ傷につながる可能性があります。 Tokudaはモンスターの出会いで詳しく説明しました:
「モンスターは巻き戻されていないが、探検はターフ戦争のために事前に巻き込まれたモンスターを明らかにするかもしれない。これらは宝石を含むユニークな狩猟の機会と潜在的な報酬を提供する。」フォーカスモードと傷は、グレートソードの充電されたスラッシュなどの強力な攻撃を強化します。モンスターの健康とタフネスが調整されました:
「健康は *世界 *よりもわずかに高く、プレイタイムとプレイヤーの満足度のバランスを取ります。フリンチ抵抗も高くなりますが、フォーカスモードはより短く、よりやりがいのある狩りを促進します。」偉大な剣のテンポ
14の武器タイプのバランスをとるには、広範な開発が必要です。トクダはチームの構造について説明しました:
「約6人のプランナーがプレーヤーの経験を監督し、アーティストやアニメーターと協力しています。素晴らしい剣開発はプロトタイプとして機能し、その後の武器の作成を知らせます。」デザイナーとアーティストは、楽しさと視覚的な魅力を優先します。藤岡は、アートチームに対するフォーカスストライキの影響について議論しました。
「新しい表現力豊かな要素であるフォーカスストライクは、パフォーマンスよりも優先された感触です。オールラウンドであるグレートソードは、アニメーションの出発点として機能します。グレートソードの影響は期待を超えています。 Tokudaは詳しく説明しました:
「グレートソードのヘビーテンポはアクションゲームでユニークです。その楽しいゲームプレイは他の武器デザインに情報を提供します。それは多用途で、ブロッキング、領域の効果攻撃、そして簡単な戦闘を提供します。」藤岡は追加しました:
「グレートソードのテンポは、より速い武器のバランスを取ります。このバランスを維持することで、真の *モンスターハンター *体験が保証されます。」個性のある武器
プレイヤーの好みは、必然的に他の武器よりも人気がある武器につながります。開発者は、均一な使いやすさではなく、個性を目指しています。
藤川は、「私たちは均一な使いやすさよりもユニークな武器のデザインを優先順位を付け、プレイヤーエクスペリエンスに影響を与える問題に対処します。圧倒的で使いやすい武器は回避されます。オープンベータフィードバックは、リリースバージョンの大幅な変更をもたらしました。」Tokudaはこれを狩猟用の角で説明しました:
「その概念は効果のある損傷です。ダメージ出力のためにその健全な要素を活用しました。オープンベータフィードバックは、狩猟用ホーンのセルフバフが強すぎることを明らかにしました。リリースバージョンはこれをエンドゲームコンテンツのバランスを取ります。」武器の有効性はモンスターごとに異なります。開発者は、過度に効率的なビルドを避け、武器とモンスターの独自性を維持することを目指しています。藤岡はコメントした:
「効率的な武器は人気を博していますが、献身的なプレイヤーが粘り強さを通じてあらゆる武器で成功できるようにします。」Tokudaはデュアルウェアポンシステムを強調しました。
「特殊な武器があっても、補完的な武器の選択が奨励されています。」独自のスキルを築きます
装飾システムは、スキルビルドに影響を与えます。トクダはそれを説明しました:
「装飾は *World *に似ており、武器や鎧のスロットを介してアクティブ化された特定のスキルを提供します。錬金術は、シングルスキルの装飾の作成を可能にし、スキルの獲得の問題を排除します。」藤岡は個人的な逸話を共有しました:
「 *World *でShield Jewel 2を入手したことはなく、ビルドの完了を妨げました。」武器の好みに関して、トクダは武器と順応性のある剣と盾を好む一方、藤岡はランスのメインのままです。藤岡は説明した:
「ランスはポジショニングを優先します。 * Wilds ' *攻撃中にマイナーな調整が改善され、ランスの体験が向上します。」ランスは重要なオープンベータフィードバックを受け取りました。トクダはこれに対処しました:
「ランスのオープンベータパフォーマンスは期待を満たしていませんでした。リリースバージョンのアクション実行とタイミングの問題が対処されています。」* Wilds *チームは、プレーヤーのフィードバックを取り入れ、最適な狩猟エクスペリエンスを提供することに取り組んでいます。彼らの献身は、プレイヤーの情熱と組み合わさって、「モンスターハンターの *成功」を定義し続けています。 Tokudaのコミュニティアップデートビデオでは、パフォーマンスの向上と武器の変更に関する詳細を提供します。