Com cada novo lançamento do * Monster Hunter *, os jogadores antecipam ansiosamente experimentar suas armas favoritas na iteração mais recente. Todos os 14 tipos de armas mantêm suas identidades únicas enquanto se adaptam à mecânica de cada jogo. * Monster Hunter: World* revolucionou a exploração, enquanto* Monster Hunter Rise* introduziu o dinâmico WireBug. *Monster Hunter Wilds*, buscando uma experiência de caça perfeita, apresenta seu próprio conjunto de considerações de design. Para entender a filosofia de ajuste de armas por trás de *Wilds *, entrevistamos o diretor de arte e diretor executivo Kaname Fujioka (também diretor do primeiro jogo de Monster Hunter *) e o diretor Yuya Tokuda (envolvido desde *Monster Hunter Freedom *).
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Bacia
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Nossa discussão revelou os processos conceituais e de desenvolvimento por trás de várias armas, destacando ajustes com base no feedback do teste beta aberto de novembro de 2024.
Ajustes para um mundo sem costura
Tokuda explicou ajustes significativos de armas necessários pelo mapa contínuo de * Wilds e clima dinâmico. As armas de arco leve e pesadas e o arco foram submetidas a mudanças substanciais. Títulos anteriores exigiam retornos básicos para reabastecimento de munição; * Wilds* elimina isso, impactando armas de longo alcance fortemente dependentes de munição e revestimentos consumíveis.
"Projetamos fontes básicas de danos a serem livres de recursos", afirmou Tokuda. "A munição normal, Pierce e espalhe armas de arco e revestimentos de arco, tempos ilimitados de fogo, gerenciados por um medidor. No entanto, a munição pré-preparada ou coletada de campo permanece viável, influenciando nosso equilíbrio".Os ajustes de armas consideraram a mecânica e o design da jogabilidade, com armas de longo alcance mostrando as mudanças mais significativas. Fujioka enfatizou aprimoramentos visuais:
"Nosso objetivo foi mostrar a animação de cobrança de arco para fotos especiais, enfatizando visualmente os cancelamentos de ataques. Os avanços tecnológicos ajudaram significativamente essas melhorias de animação".As transições de armas foram refinadas, impactando as ações dos caçadores. Tokuda destacou um princípio de design importante:
"As armas são projetadas para uso intuitivo em qualquer situação, mesmo sem entrada. Por exemplo, a cura não requer mais revestir sua arma".Fujioka acrescentou:
"* O modo de foco da Wilds* permite o movimento direcional durante os ataques, permitindo o combate contínuo enquanto um pouco fora do alvo. Priorizamos o cumprimento das expectativas do jogador". Ele observou que os avanços tecnológicos em gerenciamento de animação e mudanças de jogabilidade influenciaram o desenvolvimento fortemente.Greves de foco
O novo sistema de feridas permite ataques contínuos em partes específicas do corpo do monstro para infligir feridas. A acumulação de danos determina a formação de feridas; Fatores ambientais ou batalhas de monstros contribuem com mais facilidade. O tipo de arma não afeta a criação de feridas, apenas o acúmulo de danos.
Os ataques de foco, ativados no modo de foco, causam danos maciços a monstros feridos. As animações exclusivas para cada tipo de arma foram criadas. Tokuda abordou as preocupações do saldo decorrente da versão beta aberta: "As animações de greve de foco destacam a singularidade da arma, mas a versão beta aberta revelou desequilíbrios. Enquanto mantemos a personalidade da arma, estamos padronizando o poder da versão de lançamento".O sistema de feridas oferece opções de caça estratégicas. As feridas se tornam cicatrizes, impedindo que as feridas repetidas na mesma área. As interações ambientais podem levar a cicatrizes inesperadas. Tokuda elaborou em encontros de monstros:
"Os monstros começam a não serem usados, mas a exploração pode revelar monstros pré-limitados devido a guerras de grama. Isso oferece oportunidades de caça exclusivas e possíveis recompensas, incluindo gemas".O modo de foco e as feridas aumentam ataques poderosos, como a barra carregada da Grande Espada. A saúde e a resistência dos monstros foram ajustados:
"A saúde é um pouco mais alta do que no mundo *, equilibrar o tempo de reprodução e a satisfação do jogador. A resistência a eleva também é maior, mas o modo de foco promove caçadas mais curtas e mais gratificantes".O ritmo da grande espada
O equilíbrio de 14 tipos de armas requer desenvolvimento extensivo. Tokuda explicou a estrutura da equipe:
"Cerca de seis planejadores supervisionam a experiência dos jogadores, colaborando com artistas e animadores. O grande desenvolvimento de espadas serve como um protótipo, informando a criação subsequente de armas".Designers e artistas priorizam o apelo divertido e visual. Fujioka discutiu o impacto dos ataques de foco na equipe de arte:
"O Focus Strikes, um novo elemento expressivo, priorizou a sensação de desempenho.A influência da Grande Espada se estende além das expectativas. Tokuda elaborou:
"O ritmo pesado da Great Sword é único em jogos de ação. Sua jogabilidade agradável informa outros designs de armas. É versátil, oferecendo ataques de bloqueio, área de efeito e combate direto".Fujioka acrescentou:
"O ritmo da Grande Espada ajuda a equilibrar armas mais rápidas. Manter esse equilíbrio garante uma verdadeira experiência * monstro caçador *".Armas com personalidade
As preferências do jogador inevitavelmente levam a que algumas armas sejam mais populares que outras. Os desenvolvedores buscam a individualidade, em vez de facilidade uniforme de uso.
Fujioka afirmou: "Priorizamos o design exclusivo de armas sobre a facilidade de uso uniforme, abordando quaisquer problemas que afetam a experiência do jogador. Armas sobrepunhadas e fáceis de usar são evitadas; o feedback beta aberto resultou em mudanças significativas para a versão de liberação".Tokuda ilustrou isso com o chifre de caça:
"Seu conceito é dano de área de efeito. Aproveitamos seu elemento sonoro para a produção de danos. O feedback beta aberto revelou que os autobufos de chifres de caça eram fortes demais; a versão de liberação equilibra isso para o conteúdo do jogo final".A eficácia da arma varia por monstro. Os desenvolvedores pretendem evitar construções excessivamente eficientes, preservando a arma e a singularidade de monstros. Fujioka comentou:
"Embora as armas eficientes ganhem popularidade, garantimos que os jogadores dedicados possam ter sucesso com qualquer arma através da persistência".Tokuda destacou o sistema de armas duplas:
"As opções de armas complementares são incentivadas, mesmo com armas especializadas".Construa suas próprias habilidades
O sistema de decoração afeta as construções de habilidades. Tokuda descreveu:
"As decorações são semelhantes a *World *, oferecendo habilidades específicas ativadas por meio de slots de armas ou armaduras. Alquimia permite a criação de decorações de habilidade única, eliminando questões de aquisição de habilidades".Fujioka compartilhou uma anedota pessoal:
"Eu nunca obtive o Shield Jewel 2 em *World *, dificultando minha conclusão de construção".Em relação às preferências de armas, os favores de Tokuda à distância e a espada e o escudo adaptáveis, enquanto Fujioka continua sendo um lança. Fujioka explicou:
"Lance prioriza o posicionamento.A lança recebeu um feedback beta aberto significativo. Tokuda abordou isso:
"O desempenho beta aberto da Lance não atendeu às expectativas. Questões com execução de ação e tempo estão sendo abordadas para a versão de liberação".A equipe * Wilds * está comprometida em oferecer uma experiência ideal de caça, incorporando o feedback do jogador. Sua dedicação, combinada com a paixão do jogador, continua a definir o sucesso do * Monster Hunter *. O vídeo de atualização da comunidade de Tokuda fornece mais detalhes sobre aprimoramentos de desempenho e mudanças de armas.