Con cada nuevo lanzamiento * Monster Hunter *, los jugadores anticipan ansiosamente experimentar sus armas favoritas en la última iteración. Los 14 tipos de armas conservan sus identidades únicas mientras se adaptan a la mecánica de cada juego. * Monster Hunter: World* Revolutionized Exploration, mientras que* Monster Hunter Rise* introdujo el cable dinámico. *Monster Hunter Wilds*, con el objetivo de una experiencia de caza perfecta, presenta su propio conjunto de consideraciones de diseño. Para comprender la filosofía de ajuste de armas detrás de *Wilds *, entrevistamos al director de arte y al director ejecutivo Kaname Fujioka (también director del primer juego *Monster Hunter *) y la directora Yuya Tokuda (involucrada desde *Monster Hunter Freedom *).
IGN First Monster Hunter Wilds Wildwell Basin Arte de la cuenca
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Nuestra discusión reveló los procesos conceptuales y de desarrollo detrás de varias armas, destacando los ajustes basados en la retroalimentación de la prueba beta abierta de noviembre de 2024.
Ajustes para un mundo perfecto
Tokuda explicó importantes ajustes de armas necesarios por el mapa sin problemas de * Wilds ' * Wilds y el clima dinámico. Los arcos ligeros y pesados, y el arco, sufrieron cambios sustanciales. Los títulos anteriores requerían devoluciones base para la reposición de municiones; * Wilds* elimina esto, impactando las armas a distancia depende en gran medida de munición y recubrimientos consumibles.
"Diseñamos fuentes básicas de daño para que no sean recursos", declaró Tokuda. "Normal, perforan y extiende la munición para cañeras de arco, y recubrimientos de arco, dispara tiempos ilimitados, manejados por un medidor. Sin embargo, la munición pre-preparada o recolectada en el campo sigue siendo viable, influyendo en nuestro equilibrio".Los ajustes de armas consideraron la mecánica y el diseño del juego, con armas a distancia que muestran los cambios más significativos. Fujioka enfatizó las mejoras visuales:
"Nuestro objetivo fue mostrar la animación de carga de arco para tomas especiales, enfatizando visualmente las cancelaciones de ataque. Los avances tecnológicos ayudaron significativamente a estas mejoras de animación".Las transiciones de armas fueron refinadas e impactando las acciones de los cazadores. Tokuda destacó un principio de diseño clave:
"Las armas están diseñadas para uso intuitivo en cualquier situación, incluso sin aportes. Por ejemplo, la curación ya no requiere reventar tu arma".Fujioka agregó:
"* El modo de enfoque de* Wilds* permite el movimiento direccional durante los ataques, lo que permite el combate continuo mientras se dirige ligeramente fuera del objetivo. Priorizamos las expectativas de los jugadores". Señaló que los avances tecnológicos en la gestión de la animación y el juego cambia el desarrollo fuertemente influenciado.Huelgas de enfoque
El nuevo sistema de heridas permite ataques continuos en partes específicas del cuerpo de monstruos para infligir heridas. La acumulación de daño determina la formación de heridas; Los factores ambientales o las batallas de monstruos contribuyen más fácilmente. El tipo de arma no afecta la creación de heridas, solo la acumulación de daño.
Los ataques de enfoque, activados en el modo de enfoque, ofrecen un daño masivo a los monstruos heridos. Se crearon animaciones únicas para cada tipo de arma. Tokuda abordó las preocupaciones de saldo derivadas de la beta abierta: "Las animaciones de huelga de enfoque destacan la singularidad del arma, pero la versión beta abierta reveló desequilibrios. Mientras conservamos la personalidad del arma, estamos estandarizando el poder para la versión de lanzamiento".El sistema de heridas ofrece opciones de caza estratégica. Las heridas se convierten en cicatrices, evitando heridas repetidas en la misma área. Las interacciones ambientales pueden conducir a cicatrices inesperadas. Tokuda elaboró en los encuentros de monstruos:
"Los monstruos comienzan sin problemas, pero la exploración podría revelar monstruos pre-heridos debido a guerras de césped. Estos ofrecen oportunidades de caza únicas y posibles recompensas, incluidas las gemas".El modo de enfoque y las heridas mejoran los poderosos ataques, como el corte cargado de la Gran Espada. Se ajustaron la salud y la dureza de los monstruos:
"La salud es ligeramente más alta que en *World *, equilibra el tiempo de juego y la satisfacción del jugador. La resistencia al flinchamiento también es más alta, pero el modo de enfoque promueve cacerías más cortas y gratificantes".El tempo de la gran espada
El equilibrio de 14 tipos de armas requiere un desarrollo extenso. Tokuda explicó la estructura del equipo:
"Alrededor de seis planificadores supervisan la experiencia de los jugadores, colaborando con artistas y animadores. El gran desarrollo de espadas sirve como un prototipo, informando la creación de armas posterior".Los diseñadores y artistas priorizan el atractivo de diversión y visual. Fujioka discutió el impacto de los ataques de enfoque en el equipo de arte:
"Focus Strikes, un nuevo elemento expresivo, priorizó la sensación sobre el rendimiento. La gran espada, una todo terreno, sirve como punto de partida de animación. El éxito de su ataque de enfoque inspiró un mayor desarrollo de armas".La influencia de la Gran Espada se extiende más allá de las expectativas. Tokuda elaboró:
"El tempo pesado de Great Sword es único en los juegos de acción. Su juego agradable informa otros diseños de armas. Es versátil, ofreciendo bloqueo, ataques de área de efecto y combate directo".Fujioka agregó:
"El tempo de la Gran Espada ayuda a equilibrar las armas más rápidas. Mantener este equilibrio asegura una verdadera experiencia de * Monster Hunter *".Armas con personalidad
Las preferencias de los jugadores inevitablemente conducen a que algunas armas son más populares que otras. Los desarrolladores apuntan a la individualidad en lugar de una facilidad de uso uniforme.
Fujioka declaró: "Priorizamos el diseño único de armas sobre la facilidad de uso del uniforme, abordando cualquier problema que afecte la experiencia del jugador. Se evitan las armas superadas y fáciles de usar; la retroalimentación beta abierta dio como resultado cambios significativos para la versión de lanzamiento".Tokuda ilustró esto con la bocina de caza:
"Su concepto es el daño del área de efecto. Aprovechamos su elemento de sonido para la producción de daños. La retroalimentación beta abierta reveló que los bufones de la bocina de caza eran demasiado fuertes; la versión de lanzamiento equilibra esto para el contenido del juego final".La efectividad del arma varía por monstruo. Los desarrolladores apuntan a evitar construcciones demasiado eficientes, preservando la singularidad de armas y monstruos. Fujioka comentó:
"Si bien las armas eficientes ganan popularidad, nos aseguramos de que los jugadores dedicados puedan tener éxito con cualquier arma a través de la persistencia".Tokuda destacó el sistema de doble arma:
"Se alientan las opciones de armas complementarias, incluso con armas especializadas".Construye tus propias habilidades
El sistema de decoración afecta las compilaciones de habilidades. Tokuda lo describió:
"Las decoraciones son similares a *World *, que ofrecen habilidades específicas activadas a través de tragamonedas de armas o armaduras. La alquimia permite la creación de decoraciones de una sola habilidad, eliminando los problemas de adquisición de habilidades".Fujioka compartió una anécdota personal:
"Nunca obtuve el Shield Jewel 2 en *World *, obstaculizando mi finalización de construcción".Con respecto a las preferencias de armas, la tokuda favorece las armas a distancia y la espada y el escudo adaptables, mientras que Fujioka sigue siendo una lanza principal. Fujioka explicó:
"Lance prioriza el posicionamiento. * Los ajustes menores mejorados de Wilds * durante los ataques mejoran la experiencia de Lance".La Lance recibió importantes comentarios beta abiertos. Tokuda abordó esto:
"El rendimiento beta abierto de Lance no cumplió con las expectativas. Los problemas con la ejecución de la acción y el tiempo se están abordando para la versión de lanzamiento".El equipo * Wilds * se compromete a ofrecer una experiencia de caza óptima, incorporando comentarios de los jugadores. Su dedicación, combinada con la pasión del jugador, continúa definiendo el éxito de * Monster Hunter *. El video de actualización comunitaria de Tokuda proporciona más detalles sobre las mejoras del rendimiento y los cambios de armas.