随着每个新的 * Monster Hunter *发行,玩家都急切地期待在最新迭代中经历自己喜欢的武器。所有14种武器类型都保留其独特的身份,同时适应每个游戏的机制。 * Monster Hunter:世界*彻底改变了探索,而* Monster Hunter Rise*引入了动态的金属丝。 *Monster Hunter Wild*,旨在获得无缝的狩猎体验,提出了自己的一套设计考虑。为了了解 *Wilds *背后的武器调整理念,我们采访了艺术总监兼执行董事Kaname Fujioka(也是第一个 *Monster Hunter *Game)和导演Yuya Tokuda(自 *Monster Hunter Freedom *以来,涉及了Yuya Tokuda)。
IGN第一怪物猎人Wilds Oilwell盆地艺术品
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我们的讨论揭示了各种武器背后的概念和发展过程,突出了基于2024年11月的Open Beta测试反馈的调整。
对无缝世界的调整
Tokuda解释了 * Wilds的 *无缝地图和动态天气所必需的重要武器调整。轻便的弓箭手和弓进行了实质性变化。先前的标题需要基本回报以进行弹药补充; * Wilds*消除了这一点,影响了远依赖的范围武器,并依赖于易于弹药和涂料。
Tokuda说:“我们设计了基本的损害来源,” “正常,刺穿和散布弹药,用于弓箭枪和弓涂层,无限时间的弓形涂层,并由量规管理。但是,预先准备或现场收集的弹药仍然可行,影响了我们的平衡。”武器调整考虑了游戏机制和设计,远程武器显示出最重要的变化。富士强调了视觉增强:
“我们的目的是展示Bowgun充电动画以进行特殊镜头,从视觉上强调攻击取消。技术进步显着帮助这些动画改进。”武器过渡进行了完善,影响了猎人的行动。 Tokuda强调了一个关键设计原则:
“即使没有输入,武器也是为直观使用而设计的。例如,治愈不再需要武器。”Fujioka补充说:
“* Wilds'*焦点模式允许在攻击过程中定向运动,在稍微脱离目标的同时可以连续战斗。我们优先考虑满足球员的期望。”他指出,动画管理和游戏玩法中的技术进步会发生了很大的影响。重点罢工
新的伤口系统允许对特定的怪物身体部位进行持续攻击,从而造成伤口。损害积累决定了伤口的形成;环境因素或怪物战斗更容易贡献。武器类型不会影响创造伤口,而只会影响损害积累。
聚焦罢工,以焦点模式激活,对受伤的怪物造成巨大损害。创建了每种武器类型的独特动画。 Tokuda解决了公开beta引起的平衡问题: “焦点动画突出了武器的唯一性,但是开放的beta揭示了不平衡。尽管我们保留了武器个性,但我们将发行版的功能标准化。”伤口系统提供战略狩猎选择。伤口变成疤痕,阻止重复伤口到同一区域。环境互动会导致意外的疤痕。 Tokuda在怪物相遇上详细阐述:
“怪物开始不稳定,但探索可能会揭示由于草皮战争而导致的怪物。这些怪物提供了独特的狩猎机会和潜在的奖励,包括宝石。”焦点模式和伤口增强了强大的攻击,例如Great Sword的带电斜线。调整了怪物的健康和韧性:
“健康略高于 *World *,平衡游戏时间和球员满意度。阻力也更高,但重点模式促进了更短,更有意义的狩猎。”大剑的速度
平衡14种武器类型需要广泛的发展。 Tokuda解释了团队结构:
“大约有六个计划者监督球员的经验,与艺术家和动画师合作。大剑开发是一个原型,可以告知随后的武器创建。”设计师和艺术家优先考虑乐趣和视觉吸引力。藤卡讨论了焦点罢工对艺术团队的影响:
“焦点罢工是一种新的表现力元素,优先考虑了性能的感觉。大剑,全能的剑,是我们的动画起点。其重点罢工的成功激发了进一步的武器开发。”大剑的影响力超出了期望。 Tokuda详细说明:
“大剑的剧烈节奏在动作游戏中是独一无二的。它令人愉快的游戏玩法为其他武器设计提供了信息。它的多才多艺,提供阻塞,效果攻击和直接战斗。”Fujioka补充说:
“伟大的剑的节奏有助于平衡更快的武器。保持这种平衡确保了真正的 *怪物猎人 *体验。”具有个性的武器
玩家的喜好不可避免地会导致某些武器比其他武器更受欢迎。开发人员的目标是个性,而不是统一的易用性。
富士说:“我们将独特的武器设计优先于均匀的易用性,解决了影响玩家体验的任何问题。避免了压倒性,易于使用的武器;开放的Beta反馈为发布版本带来了重大变化。”Tokuda用狩猎号角说明了这一点:
“它的概念是效应的损害。我们利用其声音元素进行损害输出。开放的beta反馈显示,狩猎号角自屁股太强了;发行版本平衡了最终游戏内容。”武器有效性每个怪物各不相同。开发人员旨在避免过度有效的建筑,保留武器和怪物独特性。富士评论说:
“虽然有效的武器越来越受欢迎,但我们确保敬业的球员可以通过持久性用任何武器取得成功。”Tokuda强调了双武器系统:
“即使使用专门的武器也鼓励互补的武器选择。”建立自己的技能
装饰系统会影响技能构建。 Tokuda描述了它:
“装饰与 *World *相似,提供通过武器或装甲插槽激活的特定技能。炼金术允许创建单技能装饰,消除技能采集问题。”富士分享了一个个人轶事:
“我从未在 *世界 *中获得Shield Jewel 2,阻碍了我的建造完成。”关于武器偏好,托库达(Tokuda)偏爱远程武器和适应性的剑和盾牌,而富士(Fujioka)仍然是长矛。 Fujioka解释说:
“兰斯优先定位。Lance收到了大量的公开Beta反馈。 Tokuda解决了这一点:
“ Lance的开放式Beta性能不满足期望。发行版的动作执行和时机的问题。”* Wilds *团队致力于提供最佳的狩猎体验,并结合球员的反馈。他们的奉献精神加上玩家的激情,继续定义 * Monster Hunter的成功。 Tokuda的社区更新视频提供了有关增强性能和武器更改的更多详细信息。