С каждым новым выпуском Monster Hunter * игроки с нетерпением ожидают переживания своего любимого оружия в последней итерации. Все 14 типов оружия сохраняют свои уникальные личности, адаптируясь к механике каждой игры. * Monster Hunter: World* Революционизировал исследование, в то время как* Monster Hunter Rise* представил динамический провод. *Monster Hunter Wilds*, стремясь к бесшовному охоте, представляет свой собственный набор соображений дизайна. Чтобы понять философию настройки оружия, стоящую за *Wilds *, мы взяли интервью у художественного директора и исполнительного директора Канаме Фудзиока (также директора первой игры Monster Hunter *) и режиссера Юя Токуда (вовлеченного со времен Freedom Monster Hunter Freedom *).
IGN First Monster Hunter Wilds Basin Basin
6 изображений
Наше обсуждение выявило концептуальные процессы и процессы развития, стоящие за различным оружием, подчеркивая корректировки на основе обратной связи с открытой бета -тестом в ноябре 2024 года.
Корректировки для бесшовного мира
Tokuda объяснил значительные корректировки оружия, необходимые * Wilds 'Fulless Map и динамическая погода. Световые и тяжелые луковые и лук претерпели существенные изменения. Предыдущие названия требуют базовых возвратов для пополнения боеприпасов; * Wilds* устраняет это, влияющее на сильное оружие в значительной степени зависит от расходных боеприпасов и покрытий.
«Мы разработали основные источники урона, чтобы быть без ресурсов»,-заявил Токуда. «Нормальный, Пирс и раздвигают боеприпасы для боеприпасов, а также поклоны, огненные неограниченные времена, управляемые датчиком. Однако, предварительно подготовленные или полевые боеприпасы, остаются жизнеспособными, влияя на нашу уравновешивание».Корректировки оружия рассматривали механику и дизайн геймплея, с оружием дальнего действия, показывая наиболее значительные изменения. Фудзиока подчеркнул визуальные улучшения:
«Мы стремились продемонстрировать анимацию Bowgun, заряжающуюся для специальных снимков, визуально подчеркивая отмену атак. Технологические достижения значительно способствовали улучшению анимации».Переходы оружия были утонченными, влияя на действия охотников. Токуда выделил ключевой принцип дизайна:
«Оружие предназначено для интуитивного использования в любой ситуации, даже без вклада. Например, заживление больше не требует обшивки вашего оружия».Фудзиока добавил:
«Режим фокусировки Wilds* позволяет направлять движение во время атак, что обеспечивает непрерывную борьбу, в то же время немного нецелевая. Мы приоритет приоритетам для удовлетворения ожиданий игроков». Он отметил, что технологические достижения в области управления анимацией и игрового процесса сильно влияют на развитие.Фокус удары
Новая рана система позволяет непрерывным атакам на определенные части тела монстра, чтобы наносить раны. Накопление повреждения определяет образование раны; Факторы окружающей среды или монстры с большим количеством вносят вклад. Тип оружия не влияет на создание раны, только накопление повреждений.
Focus Strikes, активированные в режиме фокусировки, приносят огромный ущерб раненым монстрам. Уникальные анимации для каждого типа оружия были созданы. Токуда рассмотрела проблемы с балансом, возникающие из открытой бета -версии: «Фокус -забастово -анимация выделяет уникальность оружия, но открытая бета -версия раскрыла дисбаланс. Хотя мы сохраняем личность оружия, мы стандартизируем мощность для версии релиза».Система раны предлагает стратегические варианты охоты. Раны становятся шрамами, предотвращая повторные раны в той же области. Экологические взаимодействия могут привести к неожиданным шрамах. Токуда разработана на встречах с монстрами:
«Монстры начинают разводиться, но разведка может выявить предварительно раздорные монстры из-за войн за газоны. Они предлагают уникальные возможности охоты и потенциальные вознаграждения, включая драгоценные камни».Режим фокусировки и раны усиливают мощные атаки, такие как заряжаемая черта великого меча. Здоровье монстров и выносливость были скорректированы:
«Здоровье немного выше, чем в *мире *, уравновешивая время игрового времени и удовлетворенность игроков. Сопротивление вздрагивания также выше, но режим фокуса способствует более короткой, более полезной охоте».Темп великого меча
Балансировка 14 типов оружия требует обширного развития. Токуда объяснил структуру команды:
«Около шести планировщиков наблюдают за опытом игрока, сотрудничая с артистами и аниматорами. Великое развитие меча служит прототипом, информируя последующее создание оружия».Дизайнеры и художники приоритет веселой и визуальной привлекательности. Фудзиока обсудила влияние фокусировки на художественную команду:
«Focus Strikes, новый выразительный элемент, приоритетный ощущение от выступления. Великий меч, универсал, служит нашей отправной точкой анимации. Успех его Focus Strike вдохновил на дальнейшее развитие оружия».Влияние великого меча выходит за рамки ожиданий. Токуда разработала:
«Тяжелый темп великого меча уникален в боевиках. Его приятный игровой процесс информирует другие дизайны оружия. Он универсален, предлагает блокировку, атаки области и прямой борьбу».Фудзиока добавил:
«Темп великого меча помогает сбалансировать более быстрое оружие. Поддержание этого баланса гарантирует истинный * Monster Hunter *.Оружие с личностью
Предпочтения игрока неизбежно приводят к тому, что некоторые оружия станут более популярным, чем другие. Разработчики стремятся к индивидуальности, а не к равномерной простоте использования.
Fujioka заявил: «Мы расставляем приоритеты в уникальном дизайне оружия из-за равномерной простоты использования, решая любые проблемы, влияющие на опыт игрока. Овтоложенное, простое в использовании оружие избегается; открытая бета-обратная связь привела к значительным изменениям для версии выпуска».Токуда проиллюстрировал это с помощью охотничьего рога:
«Его концепция-это повреждение области. Мы использовали его звуковой элемент для вывода урона. Открытая бета-обратная связь выявила, что самообороны охотничьего рога были слишком сильны; версия релиза уравновешивает это для контента в конце игры».Эффективность оружия варьируется на монстра. Разработчики стремятся избежать чрезмерно эффективных сборки, сохраняя оружие и уникальность монстров. Фудзиока прокомментировал:
«Несмотря на то, что эффективное оружие приобретает популярность, мы гарантируем, что преданные игроки могут добиться успеха с любым оружием посредством настойчивости».Tokuda выделил систему с двойным оружием:
«Дополнительные варианты оружия рекомендуется даже со специализированным оружием».Создайте свои собственные навыки
Система украшения влияет на сборку навыков. Токуда описала это:
«Украшения похожи на *World *, предлагая конкретные навыки, активируемые с помощью слотов с оружием или брони. Алхимия позволяет создавать отдельные украшения, устраняя проблемы приобретения навыков».Фудзиока поделился личным анекдотом:
«Я никогда не получал Щит Jewel 2 в *мире *, препятствуя завершению моей сборки».Что касается предпочтений вооружения, то Токуда одобрило оружие, а приспособление и щит адаптируется, в то время как Фудзиока остается основным. Фудзиока объяснил:
«Ланс приоритет позиционированию. * Wilds ' * улучшил незначительные корректировки во время атак, улучшающих опыт копья».Ланс получил значительную открытую бета -обратную связь. Токуда обратилась к этому:
«Открытая бета -эффективность Ланса не соответствовала ожиданиям. Проблемы с выполнением действий и сроком решаются для версии выпуска».Команда Wilds * стремится предоставить оптимальный опыт охоты, включающего отзывы игроков. Их посвящение в сочетании со страстью игрока продолжает определять успех * Monster Hunter. Видео Tokuda по обновлению сообщества предоставляет дополнительную информацию о повышении производительности и изменениях оружия.