Con ogni nuova uscita * Monster Hunter *, i giocatori anticipano con impazienza di sperimentare le loro armi preferite nell'ultima iterazione. Tutti e 14 i tipi di armi mantengono le loro identità uniche mentre si adattano alla meccanica di ogni gioco. * Monster Hunter: World* Exploration ha rivoluzionato, mentre* Monster Hunter Rise* ha introdotto il Wirebug dinamico. *Monster Hunter Wilds*, mirando a un'esperienza di caccia senza soluzione di continuità, presenta la propria serie di considerazioni di progettazione. Per comprendere la filosofia di accordatura delle armi dietro *Wilds *, abbiamo intervistato il direttore artistico e il direttore esecutivo Kaname Fujioka (anche direttore del primo *Monster Hunter *Game) e il regista Yuya Tokuda (coinvolto da *Monster Hunter Freedge *).
IGN FIRST Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
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La nostra discussione ha rivelato i processi concettuali e di sviluppo dietro varie armi, evidenziando gli aggiustamenti basati sul feedback del beta test aperto di novembre 2024.
Aggiustamenti per un mondo senza soluzione di continuità
Tokuda ha spiegato significativi aggiustamenti delle armi necessarie da una mappa senza soluzione di continuità di * Wilds 'e clima dinamico. Le bowgun leggere e pesanti e l'arco hanno subito cambiamenti sostanziali. I titoli precedenti hanno richiesto resi di base per il rifornimento di munizioni; * Wilds* elimina questo, colpendo le armi a distanza fortemente dipendenti da munizioni e rivestimenti consumabili.
"Abbiamo progettato fonti di danno di base per essere privi di risorse", ha dichiarato Tokuda. "Normali, Pierce e munizioni diffuse per Bowgun e rivestimenti a prua, tempi di fuoco illimitati, gestiti da un indicatore. Tuttavia, le munizioni pre-preparate o raccolte in campo rimangono praticabili, influenzando il nostro bilanciamento."Gli aggiustamenti delle armi hanno considerato meccanici e design del gameplay, con armi a distanza che mostrano i cambiamenti più significativi. Fujioka ha enfatizzato i miglioramenti visivi:
"Abbiamo mirato a mostrare l'animazione di ricarica Bowgun per scatti speciali, sottolineando visivamente le cancellazioni degli attacchi. I progressi tecnologici hanno aiutato significativamente questi miglioramenti dell'animazione."Le transizioni delle armi sono state raffinate, influendo sulle azioni di cacciatore. Tokuda ha evidenziato un principio di progettazione chiave:
"Le armi sono progettate per un uso intuitivo in qualsiasi situazione, anche senza input. Ad esempio, la guarigione non richiede più la guaina dell'arma."Fujioka ha aggiunto:
"La modalità Focus** Wilds 'consente il movimento direzionale durante gli attacchi, consentendo un combattimento continuo mentre è leggermente fuori bersaglio. Abbiamo dato la priorità alle aspettative dei giocatori soddisfacenti." Ha osservato che i progressi tecnologici nella gestione dell'animazione e i cambiamenti di gioco hanno influenzato lo sviluppo fortemente influenzato.Focus colpi
Il nuovo sistema di ferita consente attacchi continui a parti del corpo mostri specifiche per infliggere ferite. L'accumulo di danni determina la formazione della ferita; I fattori ambientali o le battaglie mostruose contribuiscono più facilmente. Il tipo di arma non influisce sulla creazione della ferita, solo l'accumulo di danni.
Focus Strikes, attivati in modalità Focus, offrono danni enormi ai mostri feriti. Sono state create animazioni uniche per ogni tipo di arma. Tokuda ha affrontato i problemi di equilibrio derivanti dalla beta aperta: "Focus Strike Animations evidenzia unicità dell'arma, ma la beta aperta ha rivelato squilibri. Mentre manteniamo la personalità delle armi, stiamo standardizzando il potere per la versione di rilascio."Il sistema della ferita offre opzioni di caccia strategica. Le ferite diventano cicatrici, prevenendo ferite ripetute nella stessa area. Le interazioni ambientali possono portare a cicatrici impreviste. Tokuda ha elaborato gli incontri dei mostri:
"I mostri iniziano a non fare, ma l'esplorazione potrebbe rivelare mostri pre-feriti a causa di guerre di erba. Questi offrono opportunità di caccia uniche e potenziali premi, comprese le gemme."La modalità di messa a fuoco e le ferite migliorano potenti attacchi, come la barra carica della grande spada. Monster Health and Tornness sono stati adeguati:
"La salute è leggermente più alta che nel *mondo *, bilanciando il tempo di gioco e la soddisfazione dei giocatori. Anche la resistenza di sussulto è più alta, ma la modalità Focus promuove cacce più brevi e gratificanti."Il tempo della grande spada
Il bilanciamento di 14 tipi di armi richiede un ampio sviluppo. Tokuda ha spiegato la struttura della squadra:
"Circa sei pianificatori supervisionano l'esperienza dei giocatori, collaborando con artisti e animatori. Lo sviluppo di grandi spade funge da prototipo, informando la successiva creazione di armi."Designer e artisti danno la priorità al fascino divertente e visivo. Fujioka ha discusso dell'impatto degli scioperi del focus sul team artistico:
"Focus Strikes, un nuovo elemento espressivo, ha dato la priorità alla performance. The Great Sword, un tuttofare, funge da punto di partenza dell'animazione. Il successo di Focus Strike ha ispirato un ulteriore sviluppo delle armi."L'influenza della grande spada si estende oltre le aspettative. Tokuda elaborato:
"Il tempo pesante di Great Sword è unico nei giochi d'azione. Il suo gameplay piacevole informa altri design delle armi. È versatile, offrendo bloccanti, attacchi di area dell'effetto e combattimento semplice."Fujioka ha aggiunto:
"Il tempo del grande spada aiuta a bilanciare le armi più veloci. Il mantenimento di questo equilibrio garantisce un'esperienza vera * Monster Hunter *."Armi con personalità
Le preferenze del giocatore portano inevitabilmente ad alcune armi più popolari di altre. Gli sviluppatori mirano all'individualità piuttosto che alla facilità d'uso uniforme.
Fujioka ha dichiarato: "Diamo la priorità al design unico delle armi sulla facilità d'uso uniforme, affrontando eventuali problemi che hanno un impatto sull'esperienza del giocatore. Vengono evitate armi sopraffatte e facili da usare; il feedback beta aperto ha portato a cambiamenti significativi per la versione di rilascio."Tokuda lo ha illustrato con il corno di caccia:
"Il suo concetto è un danno area di effetto. Abbiamo sfruttato il suo elemento sonoro per l'output del danno. Il feedback beta aperto ha rivelato che i tuffi del corno di caccia erano troppo forti; la versione a rilascio lo bilancia per i contenuti di fine gioco."L'efficacia delle armi varia per mostro. Gli sviluppatori mirano a evitare build eccessivamente efficienti, preservando l'arma e l'unicità dei mostri. Fujioka ha commentato:
"Mentre le armi efficienti guadagnano popolarità, ci assicuriamo che i giocatori dedicati possano avere successo con qualsiasi arma attraverso la persistenza."Tokuda ha messo in evidenza il sistema a doppia arma:
"Le scelte di armi complementari sono incoraggiate, anche con armi specializzate."Costruisci le tue abilità
Il sistema di decorazione influisce sulle costruzioni di abilità. Tokuda lo ha descritto:
"Le decorazioni sono simili a *World *, che offrono abilità specifiche attivate tramite slot di armi o armature. L'alchimia consente la creazione di decorazioni a singola abilità, eliminando i problemi di acquisizione delle abilità."Fujioka ha condiviso un aneddoto personale:
"Non ho mai ottenuto lo scudo Jewel 2 in *World *, ostacolando il mio completamento della build."Per quanto riguarda le preferenze di armi, i favori di Tokuda hanno a che fare le armi e la spada e lo scudo adattabili, mentre Fujioka rimane una lancia principale. Fujioka ha spiegato:
"Lance dà la priorità al posizionamento. * Wilds ' * Miglioramento degli aggiustamenti minori durante gli attacchi migliorano l'esperienza di Lance."La lancia ha ricevuto un significativo feedback beta aperto. Tokuda ha affrontato questo:
"La performance beta aperta di Lance non ha soddisfatto le aspettative. I problemi con l'esecuzione dell'azione e i tempi vengono affrontati per la versione di rilascio."Il team * Wilds * si impegna a offrire un'esperienza di caccia ottimale, incorporando un feedback dei giocatori. La loro dedizione, combinata con la passione del giocatore, continua a definire il successo * di Monster Hunter. Il video di aggiornamento della community di Tokuda fornisce ulteriori dettagli sui miglioramenti delle prestazioni e sui cambiamenti delle armi.