पर्सोना निदेशक ने स्वीकार किया कि मेनू 'करने में कष्टप्रद' हैं। पर्सोना और रूपक: रेफैंटाजियो मेनू बनाने में 'बहुत समय' लगता है, हाशिनो ने कहा
हाल ही में एक साक्षात्कार में, प्रसिद्ध पर्सोना निर्देशक कात्सुरा हाशिनो ने श्रृंखला की सबसे चर्चित विशेषताओं में से एक पर कुछ प्रकाश डाला: इसका मेनू। जबकि पर्सोना के प्रशंसक लंबे समय से गेम के चिकने, स्टाइलिश यूआई की प्रशंसा करते रहे हैं, हाशिनो ने स्वीकार किया कि इन दृश्यमान आश्चर्यजनक इंटरफेस को बनाना जितना दिखता है उससे कहीं अधिक "कष्टप्रद" है।द वर्ज से बात करते हुए, पर्सोना निदेशक ने स्वीकार किया कि, "सामान्य तौर पर, जिस तरह से अधिकांश डेवलपर्स यूआई बनाते हैं वह बहुत सरल है। हम भी यही करने की कोशिश करते हैं - हम इसे बनाए रखने की कोशिश करते हैं चीज़ें सरल, व्यावहारिक और प्रयोग करने योग्य हैं। लेकिन शायद यही कारण है कि हमने कार्यक्षमता और सुंदरता दोनों हासिल की है, क्योंकि हमारे पास प्रत्येक मेनू के लिए अद्वितीय डिज़ाइन हैं। यह वास्तव में कष्टप्रद है करना।"
यह श्रमसाध्य प्रक्रिया अक्सर विकास में अपेक्षा से अधिक समय लेती है। हाशिनो ने यह भी याद किया कि कैसे पर्सोना 5 के प्रतिष्ठित, कोणीय मेनू के शुरुआती निर्माणों को पहले "पढ़ना असंभव" था, कार्यक्षमता और शैली का सही संतुलन बनाने से पहले उन्हें कई बदलावों की आवश्यकता थी।
मेनू का आकर्षण, हालांकि, किसी का ध्यान नहीं गया है। पर्सोना 5 और मेटाफ़ोर: रेफ़ैंटाज़ियो दोनों अपने विज़ुअल डिज़ाइन के लिए खड़े हैं जो बस व्यक्तित्व को चिल्लाता है। वास्तव में, कई खिलाड़ियों के लिए, विस्तृत यूआई इन खेलों की उतनी ही पहचान बन गई है, जितनी उनकी समृद्ध कथाएं और जटिल चरित्र। फिर भी, यह दृश्य पहचान एक कीमत पर आती है, और हाशिनो की टीम को इसे पूर्ण करने के लिए महत्वपूर्ण संसाधन समर्पित करने पड़े हैं। "इसमें बहुत समय लगता है," हाशिनो ने स्वीकार किया।हैशिनो की निराशा अकारण नहीं है। हाल के पर्सोना गेम अपने स्टाइलिश, कभी-कभी अति-शीर्ष सौंदर्यशास्त्र के लिए जाने जाते हैं, जिसमें मेनू प्रत्येक गेम की विशिष्ट भावना को आकार देने में प्रमुख भूमिका निभाते हैं। इन-गेम शॉप से लेकर पार्टी मेनू तक यूआई का हर टुकड़ा ऐसा लगता है मानो इसे विस्तार पर ध्यान के साथ तैयार किया गया है। जबकि लक्ष्य खिलाड़ियों के लिए एक सहज अनुभव बनाना है, पर्दे के पीछे सब कुछ सुचारू रूप से चलाने के लिए आवश्यक प्रयास व्यापक है।
"हमारे पास उनमें से प्रत्येक के लिए अलग-अलग कार्यक्रम चल रहे हैं," हाशिनो ने कहा। "चाहे वह दुकान का मेनू हो या मुख्य मेनू, जब आप उन्हें खोलते हैं तो एक पूरा अलग प्रोग्राम चल रहा होता है और एक अलग डिज़ाइन होता है जो इसे बनाने में जाता है।"
<🎜यूआई डिज़ाइन में
कार्यक्षमता और सौंदर्यशास्त्र को संतुलित करने की चुनौती पर्सोना 3 के बाद से पर्सोना विकास का एक मुख्य पहलू रही है, और यह केवल पर्सोना 5 में एक नए शिखर पर पहुंच गया। हाशिनो का नवीनतम प्रोजेक्ट, मेटाफ़ोर: रेफ़ैंटाज़ियो, इन सीमाओं को और भी आगे बढ़ाता है। एक उच्च-कल्पना दुनिया में सेट, गेम का चित्रात्मक यूआई समान सिद्धांतों पर आधारित है लेकिन उन्हें बढ़ाता है उन्हें एक बड़े पैमाने पर फिट करने के लिए। हाशिनो के लिए, मेनू बनाना "कष्टप्रद" हो सकता है, लेकिन प्रशंसकों के लिए, परिणाम शानदार से कम नहीं है। रूपक: ReFantazio 11 अक्टूबर को PC, PS4, PS5 और Xbox सीरीज X|S के लिए रिलीज के लिए तैयार है। इसके अलावा, प्री-ऑर्डर अब खुले हैं! गेम की रिलीज़ तिथि और प्री-ऑर्डर विकल्पों के बारे में अधिक जानकारी के लिए, नीचे हमारा लेख देखें!