Persona ဒါရိုက်တာက 'Persona နှင့် Metaphor ကို စိတ်အနှောင့်အယှက်ဖြစ်စေသည်' ဟုဝန်ခံပါသည်- ReFantazio Menus သည် 'အချိန်များစွာ' ယူပါဟု Hashino က
မကြာသေးမီက အင်တာဗျူးတစ်ခုတွင် နာမည်ကြီး Persona ဒါရိုက်တာ Katsura Hashino သည် စီးရီး၏ လူပြောအများဆုံးအင်္ဂါရပ်များထဲမှ တစ်ခုဖြစ်သည့် ၎င်း၏ menus ကို မီးမောင်းထိုးပြခဲ့သည်။ Persona ပရိသတ်များသည် ဂိမ်း၏ပြောင်မြောက်ပြီး စတိုင်ကျသော UI ကို နှစ်ရှည်လများ သဘောကျခဲ့သော်လည်း၊ Hasshino က ဤမြင်သာထင်သာမြင်သာသော မျက်နှာပြင်များကို ဖန်တီးခြင်းသည် ရုပ်ထွက်ထက် "စိတ်အနှောက်အယှက်ဖြစ်စရာ" ဖြစ်ကြောင်း Hasshino ဝန်ခံခဲ့သည်။The Verge နှင့် စကားပြောရာတွင် Persona ဒါရိုက်တာက "ယေဘုယျအားဖြင့်၊ developer အများစုက UI လုပ်ပုံက အရမ်းရိုးရှင်းပါတယ်။ အဲဒါလည်း ကြိုးစားပြီး ထိန်းထားဖို့ ကြိုးစားပါတယ်။ ရိုးရှင်းသော၊ လက်တွေ့ကျပြီး အသုံးပြုနိုင်သော အရာများကား ကျွန်ုပ်တို့၏ လုပ်ဆောင်နိုင်စွမ်းနှင့် အလှတရားနှစ်ခုလုံးကို အောင်မြင်ရခြင်းမှာ menu တစ်ခုစီတိုင်းအတွက် ကျွန်ုပ်တို့ပြုလုပ်သည့် ထူးခြားသော ဒီဇိုင်းများကြောင့် ဖြစ်နိုင်သည်။ လုပ်ရန်။"
ဤကြိုးစားအားထုတ်မှု လုပ်ငန်းစဉ်သည် မျှော်လင့်ထားသည်ထက် ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုအချိန်ကို ပိုမိုသုံးစွဲလေ့ရှိသည်။ Hashino သည် Persona 5 ၏ အထင်ကရ angularmenus ၏အစောပိုင်းတည်ဆောက်မှုများသည် အစပိုင်းတွင် "ဖတ်ရန်မဖြစ်နိုင်" ဖြစ်ခဲ့သည်ကို ပြန်ပြောင်းပြောပြခဲ့ပြီး၊ ၎င်းတို့သည် လုပ်ဆောင်နိုင်စွမ်းနှင့် စတိုင်လ်ချိန်ခွင်လျှာကို မထိမိမီ ပြုပြင်ပြောင်းလဲမှုများစွာလိုအပ်ကြောင်းလည်း ပြန်လည်ပြောပြခဲ့သည်။
မီနူးများ၏
ဆွဲဆောင်မှု သို့သော် သတိမပြုမိပါ။ Persona 5 နှင့် Metaphor- ReFantazio နှစ်ခုစလုံးသည် ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေး ဟု ရိုးရိုးရှင်းရှင်း အော်ဆိုနိုင်သော ၎င်းတို့၏ မြင်ယောင်ဒီဇိုင်း အတွက် ထင်ရှားသည်။ တကယ်တော့၊ ကစားသမား များစွာအတွက်၊ ပီပီပြင်ပြင် UI သည် ဤဂိမ်းများ၏ ကြွယ်ဝသောဇာတ်ကြောင်းများနှင့် ရှုပ်ထွေးသောဇာတ်ကောင်များအဖြစ် ဤဂိမ်းများ၏ အမှတ်အသား ဖြစ်လာသည်။ သို့တိုင်၊ ဤ အမြင်ဆိုင်ရာအထောက်အထား သည် ကုန်ကျစရိတ်ဖြင့် ထွက်ပေါ်လာပြီး Hasshino ၏အဖွဲ့သည် ၎င်းအား ပြီးပြည့်စုံစေရန် အရေးကြီးသောအရင်းအမြစ်များ အား အပ်နှံရမည်ဖြစ်ပါသည်။ "ဒါဟာ အချိန် အများကြီးလိုတယ်" လို့ Hashino က ဝန်ခံခဲ့ပါတယ်။Hashino ရဲ့ စိတ်ပျက်မှုတွေက အကြောင်းပြချက်မရှိဘဲ မဟုတ်ပါဘူး။ မကြာသေးမီက Persona ဂိမ်းများသည် ဂိမ်းတစ်ခုစီ၏ထူးခြားသော ခံစားချက် ကိုပုံဖော်ရာတွင် မီနူးများသည် အဓိကအခန်းကဏ္ဍမှပါဝင်သဖြင့် တစ်ခါတစ်ရံတွင် ၎င်းတို့၏စတိုင်ကျသော၊ တစ်ခါတစ်ရံ ထိပ်တန်းအလှတရားများ ကြောင့် လူသိများသည်။ UI ၏အစိတ်အပိုင်းတိုင်း၊ ဂိမ်းဆိုင်မှ ပါတီမီနူးအထိ၊ ၎င်းကို အသေးစိတ်ဂရုပြု ဖြင့် ဖန်တီးထားသကဲ့သို့ ခံစားရသည်။ ရည်မှန်းချက်သည် ကစားသမားများအတွက် ချောမွေ့သောအတွေ့အကြုံ ဖန်တီးရန်ဖြစ်သော်လည်း၊ နောက်ကွယ်တွင် အရာအားလုံးကို ချောမွေ့စွာစီးဆင်းစေရန်အတွက် လိုအပ်သောအားထုတ်မှုသည် ကျယ်ပြန့် ဖြစ်သည်။
"ကျွန်ုပ်တို့တွင် သီးခြား ပရိုဂရမ်များ လည်း ရှိသည်" ဟု Hashino က ဆိုသည်။ "ဆိုင်မီနူးပဲဖြစ်ဖြစ် ပင်မမီနူးပဲ ဖြစ်ဖြစ်၊ အဲဒါတွေကို ဖွင့်လိုက်တာနဲ့ သီးခြားပရိုဂရမ် တစ်ခုလုံးနဲ့ အဲဒါကို အကောင်အထည်ဖော်မယ့် သီးခြား ဒီဇိုင်း တစ်ခုရှိတယ်။"
<🎜UI ဒီဇိုင်းတွင်
လုပ်ဆောင်နိုင်စွမ်း နှင့် အလှအပဆိုင်ရာ ဟန်ချက်ညီညီ ချိန်ညှိခြင်း၏ စိန်ခေါ်မှုမှာ Persona 3 ကတည်းက Persona ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှု၏ အဓိက ရှုထောင့်တစ်ခုဖြစ်ပြီး ၎င်းတွင်သာ ရှိသည်၊ Persona 5 တွင် အထွတ်အထိပ် အသစ်သို့ ရောက်ရှိခဲ့သည်။ Hashino ၏ နောက်ဆုံးပရောဂျက်၊ Metaphor: ReFantazio သည် ဤနယ်နိမိတ်များကို ပို၍ပင် တွန်းပို့ပေးသည်။ စိတ်ကူးယဉ်ဆန်သော ကမ္ဘာပေါ်တွင် တည်ရှိပြီး၊ ဂိမ်း၏ ပန်းချီလက်ရာမြောက်သော UI သည် တူညီသောမူများကို ရေးဆွဲထားသော်လည်း ၎င်းတို့ကို ပိုမိုကြီးမားသောစကေးနှင့် အံဝင်ခွင်ကျဖြစ်အောင် ချဲ့ထွင်ပေးပါသည်။ Hashino အတွက်၊ မီနူးများသည် ဖန်တီးရန် "စိတ်အနှောက်အယှက်ဖြစ်နိုင်သည်" ဖြစ်သော်လည်း ပရိသတ်များအတွက် ရလဒ်မှာ အံ့မခန်းလောက်သာဖြစ်သည်။ Metaphor- ReFantazio ကို PC၊ PS4၊ PS5 နှင့် Xbox Series X|S အတွက် အောက်တိုဘာလ 11 ရက်နေ့တွင် ဖြန့်ချိရန် စီစဉ်ထားသည်။ ထို့အပြင်၊ ကြိုတင်မှာယူမှုများကို ယခုဖွင့်ပါပြီ။ ဂိမ်း၏ထွက်ရှိမည့်ရက်စွဲနှင့် ကြိုတင်မှာယူမှုရွေးချယ်စရာများအကြောင်း နောက်ထပ်အသေးစိတ်အချက်အလက်များအတွက်၊ အောက်ပါ ကျွန်ုပ်တို့၏ဆောင်းပါးကို ကြည့်ရှုပါ။