Persona-directeur geeft toe dat menu's 'irritant zijn om te doen'Persona en metafoor: ReFantazio-menu's kosten 'veel tijd' om te maken, zei Hashino
In een recent interview wierp de bekende Persona-regisseur Katsura Hashino enig licht op een van de meest spraakmakende kenmerken van de serie: de menu's. Hoewel Persona-fans de gestroomlijnde, stijlvolle UI van de game al lang bewonderen, gaf Hashino toe dat het creëren van deze visueel verbluffende interfaces veel "vervelend" is dan het lijkt.In een gesprek met The Verge gaf de Persona-directeur toe: "Over het algemeen is de manier waarop de meeste ontwikkelaars UI maken heel eenvoudig. Dat is wat we ook proberen te doen: we proberen dingen zijn eenvoudig, praktisch en bruikbaar. Maar misschien is de reden dat we zowel functionaliteit als schoonheid hebben bereikt, dat we unieke ontwerpen hebben die we maken voor elk menu. Dit is eigenlijk heel irritant te doen."
Dit moeizame proces kost vaak meer ontwikkeltijd dan verwacht. Hashino herinnerde zich ook hoe vroege versies van de iconische, hoekige menu's van Persona 5 in eerste instantie "onmogelijk te lezen" waren, waardoor er talloze aanpassingen nodig waren voordat ze de juiste balans tussen functionaliteit en stijl vonden.
De allure van menu's is echter niet onopgemerkt gebleven. Zowel Persona 5 als Metaphor: ReFantazio vallen op door hun visuele ontwerp dat simpelweg persoonlijkheid schreeuwt. Voor veel spelers is de uitgebreide gebruikersinterface net zo goed een kenmerk van deze games geworden als hun rijke verhalen en complexe karakters. Toch heeft deze visuele identiteit een prijs, en het team van Hashino heeft aanzienlijke middelen moeten besteden aan het perfectioneren ervan. "Het kost veel tijd", gaf Hashino toe.Hashino's frustraties zijn niet zonder reden. De recente Persona-games staan bekend om hun stijlvolle, soms over-the-top esthetiek, waarbij de menu's een belangrijke rol spelen bij het vormgeven van het unieke gevoel van elke game. Elk onderdeel van de gebruikersinterface, van de in-game winkel tot het feestmenu, voelt alsof het met aandacht voor detail is gemaakt. Hoewel het doel is om een naadloze ervaring voor spelers te creëren, is de inspanning die nodig is om alles achter de schermen soepel te laten verlopen uitgebreid.
"We hebben ook afzonderlijke programma's voor elk programma", zei Hashino. "Of het nu om het winkelmenu of het hoofdmenu gaat, als je ze opent, is er een heel afzonderlijk programma actief en een afzonderlijk ontwerp dat nodig is om het te maken."
De uitdaging van het balanceren van functionaliteit en esthetiek in UI-ontwerp lijkt een kernaspect van Persona-ontwikkeling te zijn geweest sinds Persona 3, en dat is pas sinds Persona 3 het geval bereikte een nieuwe piek in Persona 5. Hashino's nieuwste project, Metaphor: ReFantazio, verlegt deze grenzen nog verder. De schilderachtige gebruikersinterface van de game speelt zich af in een fantasierijke wereld en is gebaseerd op dezelfde principes, maar versterkt ze zodat ze op een grotere schaal passen. Voor Hashino zijn de menu's misschien "vervelend" om te maken, maar voor fans is het resultaat ronduit spectaculair.Metaphor: ReFantazio verschijnt op 11 oktober voor pc, PS4, PS5 en Xbox Series X|S. Bovendien zijn de pre-orders nu geopend! Bekijk ons artikel hieronder voor meer informatie over de releasedatum van de game en de pre-orderopties!