페르소나 디렉터는 메뉴가 '성가시다'고 인정합니다. 페르소나와 메타포: ReFantazio 메뉴를 만드는 데 '많은 시간'이 걸린다고 Hashino는 말했습니다.
최근 인터뷰에서 페르소나의 명장 카츠라가 Hashino는 시리즈에서 가장 화제가 되었던 기능 중 하나인메뉴
에 대해 조명했습니다. 페르소나 팬들은 오랫동안 게임의 매끄럽고 스타일리시한UI
를 존경해 왔지만 Hashino는 시각적으로 멋진 인터페이스를 만드는 것이 보기보다 훨씬 "성가시다
"고 인정했습니다. The Verge와의 인터뷰에서 페르소나 디렉터는 "일반적으로 대부분의 개발자가 UI를 만드는 방식은 매우 간단합니다. 우리도 그렇게 하려고 노력합니다. 심플하고 실용적이며 사용하기 쉬운 것들이지만 기능성과 아름다움을 모두 갖춘 이유는 각각의 제품에 고유한 디자인이 있기 때문일 것입니다. 메뉴. 사실 이게 정말 성가신작업입니다."이러한 힘든 과정은 예상보다 더 많은 개발 시간을 소비하는 경우가 많습니다. Hashino는 또한 페르소나 5의 상징적이고 각진 메뉴의 초기 빌드가 처음에는 "읽기가 불가능"하여 기능과 스타일의 적절한 균형을 맞추기 전에 수많은 조정이 필요했던 점을 회상했습니다.
그러나 메뉴의 매력
은 간과되지 않았습니다. 페르소나 5와 Metaphor: ReFantazio는 모두개성
을 표현하는 시각적 디자인
이 돋보입니다. 실제로 많은 플레이어에게 정교한 UI는 풍부한 스토리와 복잡한 캐릭터만큼이나 이 게임의 특징이 되었습니다. 하지만 이 비주얼 아이덴티티에는 대가가 따르기 때문에 Hashino 팀은 이를 완성하기 위해 상당한 리소스를 투자해야 했습니다. 하시노는 "시간이 많이 걸린다"고 인정했습니다.하시노의 좌절감에는 이유가 없지 않습니다. 최근 페르소나 게임은 세련되고 때로는 과도한 미학으로 유명하며, 메뉴는 각 게임의 독특한 느낌을 형성하는 데 중요한 역할을 합니다. 게임 내 상점부터 파티 메뉴까지 UI의 모든 부분이 마치 세부 사항까지 세심하게 만들어진 것처럼 느껴집니다. 목표는 플레이어를 위한 원활한 경험을 만드는 것이지만, 모든 것이 원활하게 흐르도록 만드는 데 필요한 노력은 광대입니다.
"각각의 별도 프로그램도 운영하고 있습니다"라고 Hashino는 말했습니다. "숍 메뉴든 메인 메뉴든 열면 전체 별도의 프로그램이 실행되고 별도의 디자인이 들어가게 됩니다."
UI 디자인에서 기능성과 미학의 균형을 맞추는 과제는 페르소나 3부터 페르소나 개발의 핵심이었던 것 같습니다. 페르소나 5는 새로운 정점에 도달했습니다. Hashino의 최신 프로젝트인 Metaphor: ReFantazio는 이러한 경계를 더욱 확장합니다. 하이 판타지 세계를 배경으로 하는 게임의 회화적인 UI는 동일한 원칙을 따르지만 더 큰 규모에 맞게 증폭합니다. 하시노에게는 메뉴를 만드는 것이 "성가신" 일일 수 있지만 팬에게는 그 결과는 그야말로 장관입니다.Metaphor: ReFantazio는 10월 11일 PC, PS4, PS5, Xbox Series X|S로 출시될 예정입니다. 게다가 현재 예약판매가 시작되었습니다! 게임 출시일 및 사전 주문 옵션에 대한 자세한 내용은 아래 기사를 확인하세요!