Amin ng Direktor ng Persona na 'Nakakainis na Gawin' ang Mga Menu. 🎜>
Sa isang panayam kamakailan, binigyang-liwanag ng kilalang Persona director na si Katsura Hashino ang isa sa pinakapinag-uusapang feature ng serye: ang
menu nito. Bagama't matagal nang hinahangaan ng mga tagahanga ng Persona ang makintab, naka-istilong UI ng laro, inamin ni Hashino na ang paggawa ng mga nakamamanghang interface na ito ay mas "nakakainis" kaysa sa hitsura nito. Speaking to The Verge, inamin ng Persona director na, "Sa pangkalahatan, ang paraan ng karamihan sa mga developer na gumawa ngUI ay napakasimple. Iyan din ang sinusubukan naming gawin—sinusubukan naming panatilihin mga bagay na simple, praktikal, at magagamit. Ngunit marahil ang dahilan kung bakit nakamit namin ang parehong pag-andar at kagandahan ay dahil mayroon kaming mga natatanging disenyo na ginagawa namin para sa bawat menu Ito ay talagang nakakainis gawin."
Ang matrabahong prosesong ito ay kadalasang kumukonsumo ng mas maraming oras ng pag-unlad kaysa sa inaasahan. Naalala rin ni Hashino kung paano "imposibleng basahin" noong una ang mga maagang pagbuo ng iconic, angular namenu ng Persona 5, na nangangailangan ng maraming pag-aayos bago nila makuha ang tamang balanse ng functionality at istilo.
Ang
pang-akit ng mga menu, gayunpaman, ay hindi napapansin. Parehong namumukod-tangi ang Persona 5 at Metaphor: ReFantazio sa kanilang visual na disenyo na sumisigaw ng personalidad. Sa katunayan, para sa maraming manlalaro, ang detalyadong UI ay naging isang hallmark ng mga larong ito bilang ang kanilang mga masaganang salaysay at kumplikadong mga character. Gayunpaman, ang visual na pagkakakilanlan na ito ay may halaga, at ang koponan ni Hashino ay kailangang maglaan ng mahahalagang mapagkukunan para maperpekto ito. "It takes a lot of time," pag-amin ni Hashino.Ang mga pagkabigo ni Hashino ay hindi walang dahilan. Ang kamakailang mga laro ng Persona ay kilala sa kanilang mga naka-istilo, kung minsan ay over-the-top aesthetics, kung saan ang mga menu ay gumaganap ng malaking papel sa paghubog ng kakaibang feel ng bawat laro. Bawat bahagi ng UI, mula sa in-game shop hanggang sa party na menu, ay parang ginawa ito nang may pansin sa detalye. Bagama't ang layunin ay lumikha ng seamless na karanasan para sa mga manlalaro, ang pagsisikap na kailangan para maging maayos ang lahat sa likod ng mga eksena ay malawak.
"Mayroon kaming separate programs na tumatakbo para sa bawat isa rin sa kanila," sabi ni Hashino. "Maging ang menu ng tindahan o ang pangunahing menu, kapag binuksan mo ang mga ito mayroong isang buong separate program na tumatakbo at isang separate design na napupunta sa paggawa nito."
Ang hamon ng pagbabalanse ng functionality at aesthetics sa disenyo ng UI ay tila naging pangunahing aspeto ng pagbuo ng Persona mula noong Persona 3, at mayroon lamang itong naabot ang isang bagong tugatog sa Persona 5. Ang pinakabagong proyekto ni Hashino, Metaphor: ReFantazio, ay nagtulak sa mga hangganang ito nang higit pa. Makikita sa isang high-fantasy na mundo, ang painterly UI ng laro ay kumukuha sa parehong mga prinsipyo ngunit nagpapalakas sa mga ito upang umangkop sa mas malaking sukat. Para kay Hashino, ang mga menu ay maaaring "nakakainis" upang lumikha, ngunit para sa mga tagahanga, ang resulta ay walang kulang sa kamangha-manghang.Metaphor: ReFantazio ay nakatakdang ipalabas sa Oktubre 11 para sa PC, PS4, PS5, at Xbox Series X|S. Bukod dito, bukas na ang mga pre-order! Para sa higit pang mga detalye sa petsa ng paglabas ng laro at mga opsyon sa pre-order, tingnan ang aming artikulo sa ibaba!