Le directeur de Persona admet que les menus sont « ennuyeux à faire »Persona et métaphore : les menus ReFantazio prennent « beaucoup de temps » à créer, a déclaré Hashino
Dans une récente interview, le célèbre réalisateur de Persona, Katsura Hashino, a mis en lumière l'une des fonctionnalités les plus parlées de la série : ses menus. Alors que les fans de Persona admirent depuis longtemps l'UI élégante et stylée du jeu, Hashino a admis que la création de ces interfaces visuellement époustouflantes est bien plus "ennuyeuse" qu'il n'y paraît.S'adressant à The Verge, le directeur de Persona a admis : « En général, la façon dont la plupart des développeurs créent UI est très simple. C'est ce que nous essayons de faire également : nous essayons de garder des choses simples, pratiques et utilisables. Mais peut-être que la raison pour laquelle nous avons atteint à la fois la fonctionnalité et la beauté est que nous avons des designs uniques que nous créons pour chaque menu. C'est en fait vraiment ennuyeux. à faire."
Ce processus laborieux consomme souvent plus de temps de développement que prévu. Hashino a également rappelé à quel point les premières versions des menus angulaires et emblématiques de Persona 5 étaient "impossibles à lire" au début, nécessitant de nombreux ajustements avant de trouver le bon équilibre entre fonctionnalité et style.
L'attrait des menus n'est cependant pas passé inaperçu. Persona 5 et Metaphor : ReFantazio se distinguent par leur conception visuelle qui crie simplement la personnalité. En fait, pour de nombreux joueurs, l'interface utilisateur élaborée est devenue autant une marque distinctive de ces jeux que leurs récits riches et leurs personnages complexes. Pourtant, cette identité visuelle a un coût, et l’équipe de Hashino a dû consacrer des ressources importantes pour la perfectionner. "Cela prend beaucoup de temps", a admis Hashino.Les frustrations de Hashino ne sont pas sans raison. Les récents jeux Persona sont connus pour leur esthétique élégante, parfois exagérée, les menus jouant un rôle majeur dans la définition de la sensation distincte de chaque jeu. Chaque élément de l'interface utilisateur, de la boutique du jeu au menu de fête, donne l'impression d'avoir été conçu avec une attention portée aux détails. Bien que l'objectif soit de créer une expérience transparente pour les joueurs, l'effort requis pour que tout se déroule sans problème dans les coulisses est important.
"Nous avons également des programmes distincts en cours d'exécution pour chacun d'eux", a déclaré Hashino. "Qu'il s'agisse du menu de la boutique ou du menu principal, lorsque vous les ouvrez, il y a tout un programme distinct en cours d'exécution et un conception distincte qui entre dans sa création."
Le défi consistant à équilibrer la fonctionnalité et l'esthétique dans la conception de l'interface utilisateur semble avoir été un aspect essentiel du développement de Persona depuis Persona 3, et cela n'a fait que a atteint un nouveau pic dans Persona 5. Le dernier projet de Hashino, Metaphor : ReFantazio, repousse ces limites encore plus loin. Situé dans un monde high-fantasy, l'interface utilisateur picturale du jeu s'appuie sur les mêmes principes mais les amplifie pour s'adapter à une plus grande échelle. Pour Hashino, les menus peuvent être « ennuyeux » à créer, mais pour les fans, le résultat est tout simplement spectaculaire.Metaphor : ReFantazio devrait sortir le 11 octobre sur PC, PS4, PS5 et Xbox Series X|S. D’ailleurs, les précommandes sont désormais ouvertes ! Pour plus de détails sur la date de sortie du jeu et les options de précommande, consultez notre article ci-dessous !