El director de Persona admite que los menús son "molestos de hacer"Persona y metáfora: los menús de ReFantazio toman "mucho tiempo" para elaborarse, dijo Hashino
En declaraciones a The Verge, el director de Persona admitió que "en general, la forma en que la mayoría de los desarrolladores crean la UI es muy simple. Eso es lo que intentamos hacer también: tratamos de mantener cosas simples, prácticas y utilizables. Pero tal vez la razón por la que hemos logrado funcionalidad y belleza es que tenemos diseños únicos que hacemos para todos y cada uno de los menú. por hacer."
Este laborioso proceso a menudo consume más tiempo de desarrollo del esperado. Hashino también recordó cómo las primeras versiones de los icónicos y angularesmenús de Persona 5 eran "imposibles de leer" al principio, requiriendo numerosos ajustes antes de lograr el equilibrio adecuado entre funcionalidad y estilo.
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Las frustraciones de Hashino no son sin razón. Los juegos recientes de Persona son conocidos por su estilo, a veces estética exagerada, y los menús desempeñan un papel importante a la hora de dar forma a la sensación distintiva de cada juego. Cada pieza de la interfaz de usuario, desde la tienda del juego hasta el menú de la fiesta, se siente como si estuviera diseñada con atención al detalle. Si bien el objetivo es crear una experiencia perfecta para los jugadores, el esfuerzo necesario para que todo fluya sin problemas entre bastidores es extenso.
"También tenemos programas separados ejecutándose para cada uno de ellos", dijo Hashino. "Ya sea el menú de la tienda o el menú principal, cuando los abres hay un programa separado ejecutándose y un diseño separado que se utiliza para crearlo".
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