El director de Persona admite que los menús son "molestos de hacer"Persona y metáfora: los menús de ReFantazio toman "mucho tiempo" para elaborarse, dijo Hashino
En una entrevista reciente, el reconocido director de Persona, Katsura Hashino, arrojó algo de luz sobre una de las características más comentadas de la serie: sus menús. Si bien los fanáticos de Persona han admirado durante mucho tiempo la elegante y elegante UI del juego, Hashino admitió que crear estas interfaces visualmente impresionantes es mucho más "molesto" de lo que parece.En declaraciones a The Verge, el director de Persona admitió que "en general, la forma en que la mayoría de los desarrolladores crean la UI es muy simple. Eso es lo que intentamos hacer también: tratamos de mantener cosas simples, prácticas y utilizables. Pero tal vez la razón por la que hemos logrado funcionalidad y belleza es que tenemos diseños únicos que hacemos para todos y cada uno de los menú. por hacer."
Este laborioso proceso a menudo consume más tiempo de desarrollo del esperado. Hashino también recordó cómo las primeras versiones de los icónicos y angularesmenús de Persona 5 eran "imposibles de leer" al principio, requiriendo numerosos ajustes antes de lograr el equilibrio adecuado entre funcionalidad y estilo.
El
encanto de los menús, sin embargo, no ha pasado desapercibido. Tanto Persona 5 como Metaphor: ReFantazio destacan por su diseño visual que simplemente grita personalidad. De hecho, para muchos jugadores, la elaborada interfaz de usuario se ha convertido en un sello distintivo de estos juegos tanto como sus ricas narrativas y sus complejos personajes. Sin embargo, esta identidad visual tiene un costo y el equipo de Hashino ha tenido que dedicar recursos importantes para perfeccionarla. "Se necesita mucho tiempo", admitió Hashino.Las frustraciones de Hashino no son sin razón. Los juegos recientes de Persona son conocidos por su estilo, a veces estética exagerada, y los menús desempeñan un papel importante a la hora de dar forma a la sensación distintiva de cada juego. Cada pieza de la interfaz de usuario, desde la tienda del juego hasta el menú de la fiesta, se siente como si estuviera diseñada con atención al detalle. Si bien el objetivo es crear una experiencia perfecta para los jugadores, el esfuerzo necesario para que todo fluya sin problemas entre bastidores es extenso.
"También tenemos programas separados ejecutándose para cada uno de ellos", dijo Hashino. "Ya sea el menú de la tienda o el menú principal, cuando los abres hay un programa separado ejecutándose y un diseño separado que se utiliza para crearlo".
El desafío de equilibrar la funcionalidad y la estética en el diseño de la interfaz de usuario parece haber sido un aspecto central del desarrollo de Persona desde Persona 3, y solo lo ha sido. alcanzó un nuevo pico en Persona 5. El último proyecto de Hashino, Metaphor: ReFantazio, amplía estos límites aún más. Ambientada en un mundo de alta fantasía, la interfaz de usuario pintórica del juego se basa en los mismos principios, pero los amplifica para adaptarlos a una escala mayor. Para Hashino, los menús pueden ser "molestos" de crear, pero para los fanáticos, el resultado es nada menos que espectacular.Metaphor: ReFantazio se lanzará el 11 de octubre para PC, PS4, PS5 y Xbox Series X|S. Además, ¡las reservas ya están abiertas! Para obtener más detalles sobre la fecha de lanzamiento del juego y las opciones de reserva, consulta nuestro artículo a continuación.